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王者bgm更換app圖標

王者bgm更換app1.0免費版

  • 大小:8.5M
  • 時間:2020-10-27 10:07
  • 星級:
  • 語言:中文
  • 環境:Android
  • 版本:1.0免費版
  • 類別:國產軟件/ 免費軟件
  • 官網:暫無
  • 廠商:

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編輯點評:自由切換王者榮耀bgm的手機輔助工具

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王者更換BGMapp亮點

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王者榮耀登陸界面背景音樂替換方法

王者更換bgm使用方法介紹

選擇需要修改的音樂

1、登錄背景bgm修改

點擊選擇音樂

一鍵替換即可

支持一鍵還原

2、封面替換

點擊選擇圖片

一鍵替換排位封面

設置好之后重啟游戲即可

支持一鍵還原官方封面

王者榮耀現在版本的bgm是什么

司馬懿登陸界面BGM: 《寂滅之心》http://music.163.com/program/1370652779/291467151?userid=297242515

主界面:《王者冰刃》http://music.163.com/program/1367928646/291467151?userid=297242515

戰后界面:《王者雪魄》http://music.163.com/song/551383705?userid=297242515

《王者榮耀》音樂如何讓人過耳不忘

就在這個月,《王者榮耀》在北京、上海和深圳分別舉辦了三場精彩的交響音樂會,反響非常的火爆。音樂會上,那些耳熟能詳的《王者榮耀》配樂被大編制的交響樂團現場演繹了出來,

從慷慨激昂的《王者戰歌》,再到極富東方神韻的《永遠的長安》,到場的觀眾無不沉浸在一種純粹的、聽覺上的饕餮盛宴當中。

做音樂無疑是個技術活,而為游戲做音樂更是如此。你不僅需要創造出動聽的旋律,還要根據游戲的需求,表現出各種各樣的主題。從某種程度上說,游戲的音樂相比畫面,對于氛圍的烘托有著更為重要的作用。

或許你也曾有過這樣的疑惑:為什么《王者》能創造出這么多優美的音樂?為什么《王者》的音樂和游戲契合得這么好?游戲的音頻設計到底有著怎樣的門道?今天,我們就請到了騰訊互娛天美工作室群《王者榮耀》的音頻負責人趙鴻飛先生,請他來為大家答疑解惑。

Q:我們還是先從自我介紹開始吧,您可以先簡單分享一下自己的工作經歷,以及自己負責的工作范圍。

A:其實騰訊是我的第四家公司了,我之前在巨人網絡、盛大游戲以及英佩游戲都做過專職的作曲。我從小學習鋼琴,我的母親是小提琴演奏者,所以從小就耳濡目染,對音樂很感興趣。

我在大學學習的是作曲與作曲理論專業,大學畢業后就以游戲作曲的身份參加過很多項目,也做過很多廣告影視方面的音樂。直到有一個很好的機會來到了騰訊,現在主要是負責騰訊天美音頻中心其中一個組的管理和產品負責人的工作,主要負責的產品有《王者榮耀》、《圣斗士星矢(騰訊)》和《亂世王者》等等。

Q:提到游戲的音頻設計,可能很多人還不清楚,它到底涵蓋了哪些方面?是只有游戲的背景音樂嗎,還是包括音效在內的方方面面。

A:其實音頻設計師的主要工作,簡單來說,就是讓游戲有聲音。這里面不光是包含我們熟悉的語音、音效、音樂這幾大類,還有諸如功能的開發、整合、混音及DEBUG等這些工作。

音頻對于《王者榮耀》這個產品來說還有個很重要的功能,就是講故事。《王者》的世界觀和人物故事是非常復雜龐大的,而在MOBA這種產品上,又很難像RPG一樣,通過做任務的方式去傳遞世界觀,那么就需要我們音頻的幫助。比如某個英雄來自哪個世界,他的主題音樂是怎么樣的;還有就是語音,他遇到誰,會說怎樣的話等等。

還有一點,就是我們的打擊手感。《王者》是一個手感非常好的產品,它的這種手感來自于特效,來自于美術,也來自于音效。你每次選擇人物,他的技能打中了沒有,這些信息量其實都來自于我們聲音的提示。

Q:那可不可以通過一些例子來說明,音頻是如何幫助《王者榮耀》來傳遞世界觀的呢?

A:比如說今年我們剛推出的一個世界觀,叫“稷下”。隨著這個世界觀的推出,我們推出了一個英雄的組合,叫做稷下小分隊,它和接下來的“玄雍”有著很密切的關系。

稷下里面的代表人物有很多,也分為了三個流派,包括魔道學、武技學和機關學。這幾個學科里面的代表,魔道學是西施,武技學是曜,機關學是魯班大師。我們設計了錯綜復雜的音樂體系,讓他們每個人物既有學科自己的特性,也有稷下學院的特性。

我們先從頂層開始設計,從稷下的整個世界觀的音樂開始,再到我們下面每一個學科的音樂的設計,然后再到下面每一個人物的設計,使得他們之間的音樂既有聯系、又有不同。比如說曜這個角色,他的音樂就很快,但是也有武道學的那種中國式的打擊樂,很有力量。與此同時,你也能從中聽到整個稷下的主旋律和主題。

這樣做的好處就是,我們的游戲音樂設計呈現出了一種邏輯。當你聽到了某個人的音樂,你就能知道他是從哪里來的,有什么特點。最關鍵的是,當未來新的英雄出現時,我們也可以繼續使用這個邏輯來講故事,以至于以后所有《王者》的衍生產品,都可以使用這樣的邏輯,讓每個人物的音樂都找到出處。

Q:像這個月的王者音樂會這么火,說明大家對《王者榮耀》的音頻設計還是非常喜愛的。那不知道在您看來,《王者榮耀》的音樂之所以能這么流行,最重要的原因是有哪些呢?

A:《王者》的音樂,希望給所有人傳達的第一聽感,就是好聽、熱血、民族這三個維度。

我們先解釋好聽。《王者》的音樂,它的旋律是非常簡單的,很多時候就是所有樂器的大齊奏,同一時間只有一條旋律。這種音樂聽起來非常簡單,容易記憶,也很符合我們粉絲,或者說我們國內聽眾的聽覺習慣,聽起來更像是流行歌曲。

而熱血,因為《王者榮耀》是一個以團戰為主的游戲,所以我們要求它的音樂也要和戰斗的感覺是相匹配的,要聽起來酣暢淋漓,聽起來非常的有打擊感和戰斗感。

還有就是民族。民族指的就是,我們每一首音樂里面都要融入民族的曲調、民族的樂手和民族的樂器。我們特別想利用《王者》這樣一個充滿國學色彩的平臺,把一些我們國家真正好的被人遺忘的東西放到游戲里,讓我們的玩家能夠聽到、能夠認可。

Q:那這些耳熟能詳的《王者榮耀》配樂都是如何被制作出來的?比如音頻設計師是怎么和開發組溝通的?為游戲配樂是否有一定的流程和準則可以去遵循?

A:我們在做《王者榮耀》的音樂的時候,基本上是“全球流”。我們的合作對象和目標是全世界最有才華的這些作曲家們。

至于整個合作的過程,我們最前期的工作肯定就是整理我們的需求了。這個需求來自于很多維度,比如說我們會跟美術的同事去對,他們想表達怎樣的一個人物,人物的性格和整體風格是什么樣的。然后還有運營的同事,他們希望這個版本表達出一種怎樣朝向的東西。還有我們世界觀的同事,他會告訴我們新英雄有著怎樣的故事和背景關系。

之后,我們再結合自己的理解,整理成一些類似關鍵詞的東西,給到作曲那邊。之后我們會通過電話會議、視頻會議或者書信,來交流各自的想法。

然后,作曲會給我們一分鐘左右的電腦MIDI稿,我們會根據這個版本進行調整和討論。指導方向確定之后,他們會給我們全部的曲子,這個時候還會進行新一輪的反饋。都沒問題了就會進行錄音、監棚等工作,最后還有混音、母帶、全球上架等流程要做,讓我們的粉絲能夠同步聽到我們的音樂。

Q:您剛剛提到《王者榮耀》里會有很多民族的元素,那為什么還會啟用很多國際化的團隊呢?比如大家都很熟悉的作曲家漢斯·季默就參與到了《王者》音樂的制作當中。是因為國內的整體制作水平和他們相比還略有差距,還是因為需要有不同的風格去融入進來?

A:就像剛剛所說的,我們合作的目標是全球所有有才華的作曲家,那么不論國內外肯定都會涉及。除了國外的漢斯·季默和霍華德·肖之外,我們也和國內的田汨老師合作了《霓裳風華》這首描寫楊玉環的琵琶曲,這首音樂的反響也非常的好。

我們是希望通過搜羅不同的作曲,讓我們的《王者》產生一種變化感和融合感。但其實這件事里面,真正的核心把控者還是我們的音頻設計師。我們在尋找這些作曲家的時候,都希望通過我們的把控,讓他們做出來的東西是差不多的,做到熱血、民族和好聽這樣統一的聽感。只要這些東西把控好了以后,基本只要是專業的作曲,都能夠產出符合《王者》聽感的東西。

Q:那《王者》的配樂是如何通過一些設計,去體現游戲的特點的?比如對戰、幻想還有民族的主題,有什么樣的音樂元素,能讓人一聽就聯想起這些東西?

A:對于《王者》這么多的音樂的量來說,它必須要找到自己足夠有辨識度的風格,而且這個風格要跟游戲相匹配才行。這就是后來《王者》找到的一個專屬的音樂風格,叫做“東方幻想”。

東方和幻想是兩個詞。東方指的就是我們東方的,比如中國、馬來西亞、泰國這些地方的樂器和民族的一些曲調等等。只要加一點這些元素到我們的音樂里面,就能得到和西方的音樂完全不同的一種聽感。

還有一個是幻想。爵士樂、搖滾樂、史詩管弦樂等等這些,其實每個風格都有自己的粉絲。那么我們就會分析這些音樂為什么受人喜愛,它的優點在哪里,然后我們就會取過來,把它們融合在一起,形成一種混搭的風格,這就叫做幻想。其實在國際音樂上,這也是一種通用的做法。

東方加上幻想這兩個關鍵詞,就決定了我們音樂設計的邊界,和整個的聽感是怎么樣的。那再結合之前我說的好聽、民族、熱血這幾個關鍵詞,就形成了《王者榮耀》制作音樂的一整套邏輯。

Q:好像之前國內的廠商都不太重視音頻的設計,這是為什么?游戲里的配樂,在你看來它的意義和作用有哪些?

A:其實我們游戲配樂在游戲的研發過程中,應該是屬于尾端,比較偏后期的這么一個工作。對于很多廠商來說,它們的重要目標是趕上上線的時間,那就很難給我們音頻設計團隊留下足夠的時間。而我們又恰恰需要等到美術和世界觀等設定比較完善了之后才能去下筆,這其實是有一定的矛盾的。這就需要我們的開發人員有一定的經驗,能夠重視音樂給游戲帶來的作用。

對于《王者榮耀》來說,我們會提前三個月到半年的時間,知道一個新英雄上線的大致排期,也能知道他大概的一個設定,包括世界觀的架構等等。所以說我們就有充足的時間,能夠找到對應風格的作曲,然后去跟他磨,甚至多做幾個版本。

其實對于我們來說,這樣的一種方式,才是一個比較好的研發節奏。如果每次都是非常著急地去趕上線時間的話,那么我們做出來的東西基本上都會欠缺很多表達。

我覺得音樂在講故事這方面是遠遠高于文字或者臺詞的,你要表達的是哪個時代、哪個背景,你的人物設定是什么樣的風格,都能夠通過音樂去潛移默化地告訴大家。

同時,音樂還有一種IP感。當你聽到《王者榮耀》的音樂,你就能立刻反應過來它是《王者》的,這就帶有很強的一種標志性。在現在這種商業社會里面,視覺的標簽化是非常重要的,比如麥當勞的LOGO,非常有辨識度。而音樂也能夠讓產品產生出這種標簽,比如諾基亞的鈴聲,一聽就能讓你知道它的身份。我們《王者》想要通過音樂追求的也正是這樣一種效果。

Q:像您之前也做過一些廣告影視方面的音樂,那不知道在您看來,為游戲做音樂,和為電影這樣的媒介做音樂,它們的不同有哪些?

A:為電影配樂,其實60分鐘里面所有的鏡頭和腳本都是定好的,我需要做的就是為每一個固定好的場景設置它的情緒還有音樂就可以了,這個工作我認為還是比較簡單,或者說挑戰不是那么高的。

而游戲則不同,很多時候你沒辦法預測玩家的行為,你需要把他所有的行為羅列下來,為他做的每一件事情都去去設定好音樂,并且讓他感受不到音樂間的切換。

我覺得游戲音樂設計可能更像是一部電影里的導演,如果你直接找一個電影作曲讓他來做游戲音樂的話,可能不一定能做好。

比如一個游戲,它剛上市的時候是20個角色,2個世界,3張地圖。但是當這個產品成功了以后,它可能會研發更多的內容。這就要求我們音頻的設計從一開始就要有一定的高度,甚至超越作品現階段的考慮,才能夠平穩迎接產品的爆發期和成熟期。而電影,廣告這些內容是一波流,所有的工作量和內容都是可以預見的。

游戲音頻設計往往需要很強的導演思維,去把控所有的東西,比如作曲和風格等等。甚至在游戲上線的時候,你還要像一個程序員一樣跟項目組的同事一起去排除那些BUG,這些都是額外的工作。如果你對游戲音樂或者對游戲本身不感興趣的話,我覺得是很難去做一個游戲作曲,或者游戲音頻設計師這樣一個職位的。

Q:那《王者榮耀》的這么多的配樂里,您最喜歡的是哪一首呢?為什么?

A:我覺得還是《永遠的長安》,因為這個曲子從頭到尾都是我跟下來的。當時印象最深的就是,我們在倫敦的Abbey Road Studios錄制這首音樂,當霍華德·肖老師出現的時候,全場的樂手都站起來鼓掌,可以看出他非常的德高望重。

之后,全場所有的樂手都開始拉《永遠的長安》里那段經典的旋律,可能你們現在聽的時候沒有那種感覺,但當你在現場,聽到這些全世界最頂級的作曲家和樂手,一起去演繹這段旋律的時候,你真的會不由自主地熱淚盈眶。

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