編輯點評:玩bt游戲輕松領紅包的平臺
玩一玩bt手游還可以領超級紅包獎勵的一個平臺,早游戲app紅包版是個最新的版本,加入了紅包獎勵機制,各種福利變態手游上線就可以送,無限元寶和金幣,有上千款的熱門游戲可以選擇,升級快體驗好快來試試。
平臺亮點
自助福利無需聯系客服,APP一鍵提交福利;
變態手游上線送滿VIP,無限元寶,變態爆率,GM特權;
游戲規模千余款熱門手游任選,規模國內領先。
平臺特色
1、各色超值禮包免費送,助力通關,各類論壇游戲群高效互動,高效游戲線上互動,真正的多人同游。
2、上線就送福利,(VIP特權、鉆石、元寶、材料、裝備等)。
3、充值提高20倍,(打破常規局限,讓所有玩家花一樣的錢,得到二十倍的獎勵)。
4、體驗心得,(升級快速提高,物品爆率提高,極品容易獲得,特權客服妹子服務)。
福利優勢
上線送滿級VIP,免費領首充
邀請好友即可得大獎
自助福利,無需聯系客服
每天4-5款新游首發
玩家自己創建賬號
熱門變態手游千余款
平臺點評
1、早游戲,是一家專注于手游內容的綜合性游戲媒體,下設門戶、社區、游戲庫、產業頻道、視頻頻道、新游戲頻道、游戲專區、原創游戲資訊、APP端等各類資源。
2、網站擁有新聞組、視頻組等多個原創團隊,作品被各大網站廣泛轉載。
3、在網站元素的組成上,爪游控具有大量咨詢量、覆蓋范圍廣的新聞中心,及全面的游戲攻略中心。
4、在長年為廣大游戲玩家提供資訊、攻略、游戲專區的基礎下,平臺將會成為國內發展最迅速的綜合游戲垂直門戶。
關于bt福利游戲
上次說到根據玩家的不同偏好,把產品細分成了不同版本。目前市場上的基礎版本有:BT版、高爆版、滿V版、飛升版、無限版、GM版。另外還有兩類版本,一類是名義版本,如仙緣版、巔峰版、抖音版等,這類版本名字只是作為噱頭,究其根本還是那幾個基礎版本的內核;另一類則是做了特定改動,并以此命名的版本,如無限商城版,一般是把商城的購買次數或部分商城購買貨幣設置為無限制。
BT游戲,一般會按照這里寫出的順序來修改和上線,輪流洗用戶,一個版本大概做個1-2個月,每個版本全部做下來的話,大概能做9-11個月。比如一款游戲拿到手先上個BT版/高爆版,下線后再上滿V版,又一次下線后接著上飛升版,以此類推。
前面所提及的這8種版本基本上已經全部涵蓋了市面上的所有BT版本類型,其實前6種才是BT的基礎版本,后面的2種基本上都是這6種的變種版本,其實質不變。所以這里只簡單總結一下前6種基礎版本。
01 BT版本
基礎BT版本一般是官方正向游戲改BT游戲的初始版本,在這個版本上的很多改動可以為之后的版本作參考。
(1)充值比例
目前的BT市場風瞬息萬變,變化非常快,前幾天1:200、1:300的充值比例還是主流,這幾天就變成了1:500、1:1000的天下。在修改版本時,需要及時關注市場變化,才能不被市場拋棄。另外還需要根據游戲本身的質量決定使用什么樣的充值比例,比如游戲質量非常好,本身的數值十分優秀,那么就按照普通的1:300也是能夠闖出一片天;但如果其質量較差,那么使用高一些的充值比例作為噱頭,如1:1000,來作為吸引玩家的手段,稍微拯救一下它。
這里插個題外話,我的老板曾在對我的面試里問我,為什么把充值比例修改為1:200,我當時回答的是市場上其他家差不多都是這個比例。老板接著說道,1:200最早是我們公司做起來的,別人看見后覺得效果不錯就跟風做,于是整個市場都是這個比例,如果問我們為什么最開始要做1:200,答案是不知道,只是覺得這比例聽起來好像很牛逼。我:???(手動狗頭)
(2)上線福利
BT游戲的玩家“花小錢享受高福利”的心理非常嚴重,所以非常看重游戲的福利如何,所以一般BT游戲會贈送一些上線即可領取的福利,如部分VIP等級、元寶/鉆石、銅幣、體力等,游戲貨幣道具是必送的,VIP等級或其他道具依據具體情況而定。
(3)人物升級
BT玩家在一般情況下,其耐心沒有官方正向游戲的玩家那么好,許多都比較急躁,所以通常會把任務升級所需要的經驗值下調,達到快速升級的效果,具體下調幅度則是根據游戲具體情況而定。
(4)世界聊天限制
我之前是做官方正向游戲的,在正向游戲里刷屏拉人的情況非常頻繁,轉做BT游戲后我才發現什么叫做大巫見小巫,BT游戲內這種現象遠比正向要猖狂很多。甚至有出現過因為刷屏現象難以控制,而導致渠道停止推廣合作的情況。所以聊天限制諸多,屏蔽關鍵字詞、等級、VIP等級、戰力限制等等。
(5)系統產出、消耗與活動獎勵等
前面說到調整充值比例,這就相當于充值產出倍數變大,那么為了整個游戲的數值平衡,必然就要加深消耗倍數,同時嚴控系統本身的產出量。這里說到的活動獎勵是線上活動,主要是為了把控游戲的付費率和初始ARPPU。BT游戲也會做豐富的線下活動,但只能影響到后期ARPPU,提升付費總額。
付費率,盡可能地讓每個玩家都付費,線下活動的作用可以說微乎其微,與付費率能有直接影響的,其實是游戲的卡點、首充活動、和超低價活動(如一元購),這些才是玩家初始付費的創造點,當有了付費沖動或是第一筆付費后,玩家才會去關注其他充值活動。
那我為什么說還有個初始ARPPU呢,這個其實是我自己給的定義,指的是用玩家的首筆付費(有的游戲可以把前2-3筆包括在內)的金額計算得來的ARPPU。首筆付費金額在我看來是至關重要的,直接能體現出玩家是否愿意繼續付費和后續游戲整體ARPPU的走向。比如某款游戲的首日新增5k,初始ARPPU是100,那就說明大約絕大部分付費玩家只付了6-10元,爆了一兩個大R,中R很少。大部分玩家付費意愿不是很強,其復充最多就是10塊10塊地上漲,后續整體ARPPU基本就維持在100了,除非爆多幾個大R,才有上漲的可能。
這種情況下只要游戲沒有硬傷,坑度也夠的話,就盡可能調整消耗(可能只能通過線上活動的形式),和利用線下活動培養和滿足大R的付費,整體付費也能提升不少。這也是我最近工作的新想法。
熱門評論
最新評論