編輯點(diǎn)評:目前還在測試,質(zhì)量相當(dāng)不錯
粗略體驗(yàn)了一下,未來可期。就像其他人說的,優(yōu)化是大問題,華為mate10默認(rèn)處理器帶不動,特別卡。還有操作優(yōu)化也是剛需,準(zhǔn)星有點(diǎn)擺設(shè),可以設(shè)置為移動時(shí)人物方向不動,單獨(dú)劃屏幕時(shí)轉(zhuǎn)動方向
游戲說明
處理器8gen1,因?yàn)橛螒蝮艋饻y試只放了框架玩法,整體的優(yōu)化沒做很大期待,人多的場景卡頓嚴(yán)重外,還是可以正常游玩。游戲本身是大世界魂like向,目前游戲內(nèi)的生產(chǎn)系統(tǒng)還比較單一,不過也是留一定期待。戰(zhàn)斗系統(tǒng)因?yàn)檫是草模子,手感不佳,尤其點(diǎn)名盾牌。怪物方面副本難度偏高,數(shù)值上還是希望可以改動。然后比較特別的奇物系統(tǒng)好像也沒放完全體,等正式測試再說。最后是建筑系統(tǒng),真的建議再好好打磨一下。加油吧,未來可期。
游戲優(yōu)點(diǎn)
1.樹葉飄蕩、砍下來的樹干滾動、挖石頭裂紋缺口真實(shí),食物有各種味道可以調(diào)節(jié),這些都是非常棒的游戲體驗(yàn)
2.偶爾能見到的其他玩家直接消除了我的單機(jī)孤獨(dú)感,就算只是見到個路過的玩家也很開心
3.作為吃貨,這種需要調(diào)料、可以自由搭配的烹飪方式很有意思,玩餓了都
4.對于打斗手殘玩家來說,弓箭完全解決了這個問題,通過消耗材料填補(bǔ)操作上的不足和反應(yīng)的缺陷
5.建筑系統(tǒng)也很好,可以吸附建造。建模也還不錯的,不丑,有點(diǎn)那種求生的味道。
6.雖然沒有教程,但是通過游戲內(nèi)的一些按鈕和物品名稱也大概能推測出玩法
7.沒有隨地PVP,至少暫時(shí)沒有,要是一出生被堵著打或者新手區(qū)被騷擾,那真的就不想玩了。
玩家點(diǎn)評
1.太饑渴了,一會兒就餓一會兒就渴,在這個快節(jié)奏為主的時(shí)代下,假設(shè)正式開服以后,玩家上線半小時(shí)就為了解渴充饑然后下線,第二天再來都忘了自己前一天要干什么了,一塊烤肉30饑餓,燉成湯就10點(diǎn)水分,一碗湯不如一個蘋果解渴,這設(shè)計(jì)屬實(shí)有點(diǎn)那個,建議一碗熱水+40點(diǎn)水分,一碗正經(jīng)湯+70水分。順便,希望可以推出果汁的配方,還有水容器。
2.背包和倉庫問題,建造需要很多材料,但背包容量根本不夠,原材料吃的喝的打架的全用這一個背包。就內(nèi)測版的物資豐富度,背包都根本不夠用。建議修改背包容量為:食品食材/藥品藥材/建筑建材/武器……這樣不同的容量,相信以后游戲內(nèi)容會越來越豐富,更多種類的物品下,現(xiàn)在的背包容量幾乎是杯水車薪?啥询B物品一組可以增加數(shù)量甚至取消上限,可以增加箭袋,單獨(dú)容納大量箭矢
3.樹干滾到水里可不可以改成漂在水面上,直接沉下去就有點(diǎn)假了,也比較浪費(fèi)。果樹上的果子很難摘到,只有對應(yīng)工具砍樹才能震下來也未免太反直覺了
4.體力值問題,奔跑跳躍這么有力,怎么砍兩刀就沒體力了,游兩步?jīng)]體力了,建議大幅度減少游泳和砍樹/采礦/揮刀的體力消耗,要不然會很拖沓
5.人物移動問題,我理解制作組希望人物移動更加流暢逼真的,但是給人物轉(zhuǎn)身加速度和跳躍前搖真的很反人類,精細(xì)移動的時(shí)候幾乎不可能準(zhǔn)確達(dá)到自己想要的效果,也沒有翻越動作,這些設(shè)定是有點(diǎn)適得其反的?罩胁荒芤苿永斫,但地表還是做的靈活一點(diǎn)順手一點(diǎn)精準(zhǔn)一點(diǎn)好一些。不知道是不是網(wǎng)絡(luò)問題,有時(shí)候人物移動還會回退,就很煩。攻擊的后搖不能移動也非常反直覺,非常的“游戲”,與“硬核”大相徑庭
6.怪物仇恨問題,建議增加怪物仇恨提示,光是產(chǎn)生仇恨的時(shí)候怪物發(fā)聲的話不知道什么時(shí)候脫離仇恨,采資源被偷襲就很煩,可以采用正在被怪物仇恨中的專屬BGM來提示玩家
7.砍樹采礦打斗的精準(zhǔn)問題:硬核是仿真,而不是為了難而難,正常人不會看著地面上的樹木砍它上方的空氣,這個游戲需要某種吸附,根據(jù)相應(yīng)的工具或是否戰(zhàn)斗狀態(tài),讓玩家的朝向和攻擊自動吸附到身邊的對應(yīng)事物上,要不然會顯得角色非常僵硬和愚蠢。
8.玩家營地篝火亮度問題,篝火暗到像是開玩笑,燒烤攤的碳爐子都比這個亮,建議篝火亮度范圍大幅度加強(qiáng),并且隨著當(dāng)前燃料值剩余狀態(tài)逐漸降低。火把亮度倒是很正常,但是似乎沒有驅(qū)散獸類的效果。
9.游戲畫風(fēng)色調(diào)比較單一,可以稍微鮮艷那么一點(diǎn),大伙兒不是色弱,真正的大自然沒這么淡。而且樹葉也不要一直搖晃啊,既然加入了天氣系統(tǒng),那么隨著天氣的改變,有一段時(shí)間不晃 有一段時(shí)間左右晃,才正常嘛
10.火把耐久過高,弓過低,其他適中
11.新手領(lǐng)地保護(hù)時(shí)間過短,建議增加到8小時(shí)。還有領(lǐng)地保護(hù)時(shí)間過了的時(shí)候,記得給玩家顯眼一點(diǎn)的提示呀,要不然出去砍個樹回來發(fā)現(xiàn)領(lǐng)地被收了
12.漿果刷新過慢,物資過于匱乏,不能總是讓玩家自己去換線找吃的,而且換線也不方便,新手缺吃的可能甚至撐不到去換線的路上就卸載了——畢竟又渴又餓的時(shí)候移速慢到離譜。目前測試服人少,真要正式服上線,不羈溪靈的名字吸引的大量“前重裝上陣玩家”到處換線搶資源,勢必會把資源搶奪到供不應(yīng)求,不喜歡換線的玩家就沒得玩了。建議增加單個果叢果樹的水果數(shù)量和刷新速度。那么大一顆橡樹就倆果子有點(diǎn)太摳門了,你要說“一把橡子”,掉落個四五“把”,每把橡子饑餓值加個8,烤完加個16,倒也能接受,燉湯也合理(一顆怎么燉湯啊),漿果同理,一個果從給兩三個“一把藍(lán)莓”“一把樹莓”,也不錯的。
13.鹿怎么沒筋,光豬有筋可還行,要是想強(qiáng)調(diào)通過戰(zhàn)斗獲得感的屋子更好,哪怕豬多給點(diǎn)肉呢
14.似乎沒有看見成就系統(tǒng),這種探索游戲這么少得了成就系統(tǒng)捏
15.游戲內(nèi)圖標(biāo)問題,掉落物閃光和拾取標(biāo)識,還有地圖標(biāo)識,也不要刻意模仿那個游戲啊,會被噴的吧,被判定為抄襲游戲后,玩家也會被噴的吧,玩家會因此流失的呀,迷你世界這樣的黑紅畢竟是少數(shù)吶,現(xiàn)在就當(dāng)你們借用相似素材吧,千萬不要在正式服上這些東西啊
16.復(fù)活問題,設(shè)置出生點(diǎn)后,復(fù)活的時(shí)候并沒有預(yù)先加載出生點(diǎn),也沒有給一個過場動畫或黑屏掩蓋加載過程,導(dǎo)致玩家看到的是角色從半空中坐起來,才顯示的家
17.似乎沒有攀爬功能,哪怕出個使命召喚那樣的抓住一個地方引體向上攀爬翻越的功能也好呀,或者出個爬山工具 登山鎬 登山杖 鉤索 什么的,硬核游戲也不能不允許爬山爬高吧
18.藥品使用不便,來不及用,可以考慮增加一個藥品欄,點(diǎn)擊即用先加血再播動畫還不影響移速那種
19.作為吃貨,私心地建議加入更多豐富的食物資源,害怕同時(shí)存在食材種類過多的話可以采用“應(yīng)季食材”模式,建議正式上線后可以每個月底出一次投票,下個月初增加新的應(yīng)季食材,月中旬隨機(jī)老食材回歸返場,再下個月把上一個月新增和返場的應(yīng)季食物同時(shí)停止刷新,如此循環(huán),給不同的 應(yīng)季食材 烤制/燉湯/釀造 賦予不同的獨(dú)特效果。這樣可以增加玩家積極性 和 持續(xù)游玩的期待感 也豐富了游戲內(nèi)容。特殊節(jié)日 還可以增加限時(shí)食物配方 和 活動做任務(wù)兌換任意“應(yīng)季食材”。以后也可以增加(每人限造一個的)冷凍箱,永久保存少量食物,增加收藏價(jià)值。
測試服點(diǎn)評
總之這次游戲體驗(yàn)還是超出預(yù)期的,本輪測試玩下來還是挺開心的,但是確實(shí)是有非常大的進(jìn)步空間,不管是玩法 設(shè)定 物理表現(xiàn) 圖標(biāo)素材 畫面都有一些瑕疵,真心希望這個游戲越來越好,做大做強(qiáng),成為取代某知名游戲的新現(xiàn)象級游戲??感覺這游戲雖然題材不算新穎,但是還很有潛力的!可以考慮適當(dāng)在細(xì)節(jié)處增加中國元素吸引好感的。這游戲即是是半成品,玩起來也并不讓人討厭,內(nèi)容不多的情況下也不讓人無聊,既然烹飪?nèi)绱擞腥つ敲纯梢钥紤]大力發(fā)展烹飪內(nèi)容!(尤其是多給點(diǎn)吃的和多帶點(diǎn)吃的!)期待下一次測試能給大家?guī)矶恳恍碌捏w驗(yàn)!
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