編輯點評:快節奏2d平臺快速冒險游戲
最近在steam上非常火的一款橫版過關游戲,Pizza Tower披薩塔手游,它有著超快速的通關爽感,加上搞笑幽默詼諧的畫風讓很多愛橫版闖關游戲的玩家喜愛,游戲的樂趣玩法和密度遠超很多3a游戲,玩家的評價非常高。j9p這里附上Pizza Tower安卓手機版免費下載。
游戲特色
1、只需求運用鍵盤的方向鍵和空格鍵來操控自己的披薩塔,進行進犯、防御等動作。
2、需求經過各種應戰關卡探險、收集物品、進犯敵人、解謎等方法來完成游戲目標。
3、每個人物都具有不同的特殊能力,各種應戰和使命提供了愈加多樣化和應戰性的挑選。
4、關卡都有不同的地圖結構,敵人設置和躲藏區域等元素,不斷探索才干解鎖其間一切的隱秘。
新手攻略
1、打開披薩塔游戲手機版,點擊“start game”開始游戲。
2、進入關卡,左下角的按鈕控制角色移動的方向,右側是技能按鈕,控制角色向右側跑。
3、例如A鍵控制跳躍、X鍵將敵人舉起、B鍵技能向前突進、Y鍵是觸電,你可以隨時使用。
4、道路和關卡上會有很多障礙和披薩的食材,你需要想辦法“越過去”并收集全部的披薩食材。
5、還有很多怪物和BOSS需要你使用技能打敗它們,右上角可以看到自己的得分,跑的越遠得分越高。
游戲亮點
1.玩家們還需要學會各種闖關小技巧,需要在關卡中消滅所有的敵人,才能通過關卡。
2.要不斷突破自己的記錄,闖關的時候需要摧毀沿路的一切,不能放過任何一個怪物。
3.關卡難度非常低,新手玩家還能調節關卡的難度,增加難度給自己帶來一點挑戰性。
技巧分享
1.在探索影響的一起,玩家也可以訓練自己的手速和反應能力,一切這些都將讓你沉浸在這個精彩的冒險世界中,享用最好的游戲體會。
2.具有共同的晉級體系,讓你的人物可以獲得更強壯的技術和道具,進步戰斗力,在玩家控制的披薩塔受到進犯時,會有各種搞笑的動畫作用,讓游戲更具娛樂性。
3.只需求運用鍵盤的方向鍵和空格鍵來操控自己的披薩塔,進行進犯、防御等動作,需求經過各種應戰關卡探險、收集物品、進犯敵人、解謎等方法來完成游戲目標。
4.每個人物都具有不同的特殊能力,各種應戰和使命提供了愈加多樣化和應戰性的挑選,關卡都有不同的地圖結構,敵人設置和躲藏區域等元素,不斷探索才干解鎖其間一切的隱秘。
5.你能夠通過購買配備和兵器來進步自己的戰斗能力和實力,游戲中能夠晉級人物,進步技術和屬性,成為更強壯的英豪。
6.塔樓中的怪物具有共同的特色,它們會出其不意地攻擊你,游戲中有一個院子修建,你能夠修繕院子修建,獲得額定的獎賞和能力。
開發者的話
Q:Pizza Tower是個極度狂野的游戲,其靈感來源于瓦力歐系列,請問這種組合是如何產生的?
A:游戲靈感是McPig(游戲美術)在2018年左右想出來的,在當時,游戲有更多瓦力歐系列的痕跡,設計的重點也集中在謎題上。我們在當年的萬圣節跟十二月各做了一個Demo,與后來的Demo相比,制作時間更長,很多想法都源于此。在the SAGE 2019活動上我們做了最后一個Demo,主角Peppino相比以往擁有更為自由的移動方式。我們延續了玩家在the SAGE 2019上最喜歡的游玩方式,將游戲打造成一個混合了「速度」、「得分」與瓦力歐大陸的畸形產物。
Q:Peppino Spaghetti的動作、表情動畫極其豐富,是什么讓它的設計具有如此的表現力?在一個角色的外觀、移動、動作上投入那么多工作量又會帶來什么挑戰?
A:我們對Peppino整體基調的設定是邋遢、凌亂,我們試圖(尤其是McPig)希望在每個動畫中都能表達出這個特性。該靈感來源于McPig早期的漫畫——Peppino的旅館總被一群披薩怪物攪局,它被做進了數個游戲原型中,隨后,它來到了Pizza Tower,我們保留了漫畫中這位高度神經質的角色,將其帶到一個充滿干酪生物的荒謬世界中。
不同動畫的創作過程差異很大,但總體上我們遵循著如下流程:構思一個試圖增添的機制,確定后進行原型設計與測試,與之同時,McPig會在Aseprite(像素畫軟件)中繪制動畫,完成后我們會對其進行評估,并重復這一過程,直至最終完成。
這確實是個挑戰,我們舍棄了很多東西,不少機制跟精靈圖都被棄用了,更別說其中產生的沉沒成本謬誤了。我是個能快速產出的程序員,McPig是個能快速產出的動畫師,但我們習慣這種產出與棄置的循環時,我們便能夠做出很多本沒有想到的東西,取其精華去其糟粕。只要它能起作用,我們就不會重新制作。
Q:你們是如何構思Peppino的技能的?
A:Peppino的技能在整個開發過程中都在變化,哪怕是游戲發售的前幾周。「Ground Pound」、「Mach Dash」、「Grab Dash」這些能力都源于《瓦力歐大陸4》,但「Mach Dash」有三個不同的速度等級。「Super Jump」類似《密特羅德》中的Shinespark,玩家需要達到第三等級的「Mach Dash」才能使用,允許玩家無限向上飛行,直抵天花板。當玩家使用「Mach Dash」爬墻時,無論他們是在斜坡下方還是空中,他們都能以相同的速度爬墻,抵達平面后還能繼續維持「Mach Dash」的狀態。
Peppino移動能力的妙處在于我們讓將不同的狀態無縫銜接。比如說,在斜坡上使用「Ground Pound」會讓玩家直接進入「Mach Dash」,取消「Super Jump」后會退回到「Mach Dash」狀態,當玩家在下蹲潛行時使用「Grab Dash」會讓玩家進入無限滑行的狀態,它允許玩家銜接「Mach Dash」技能。
不過,當我們開始設計關卡的時候,這些能力就成了噩夢,因為不對玩家進行限制會產生各種意外。我們需要在測試期添加限制,比如只允許飛幾秒的「Super Jump」,玩家只能借助斜坡爬墻,而非直接起跳爬墻,使用「Mach Dash」時,玩家會在下坡時提高速度,在上坡時失去速度加成。這樣做并不有趣,但它讓我們意識到我們走在一條正確的道路上,我們通過更自由的移動組合讓角色重返全速狀態。
Q:游戲經常在某些章節引入全新能力,是什么促使你們做出這種設計的?你們希望這些狂野的能力為游戲帶來什么?你們又是如何避免游戲陷入過于復雜的局面的?
A:瓦力歐系列里也有變身,我們沒道理不這么做。而且,它可以調節整個游戲的節奏。
我們的變身理念與瓦力歐系列類似,但最后的完成形態卻不相同。在開發早期,變身有兩個主要作用:開辟新的路徑、影響玩家的游戲速度。后來,我們發現游戲節奏越快,我們越需要做出變更。首先,敵人不會再給予玩家變身能力(如Pizzard賦予玩家變身騎士的能力),其次,我們將其視為能力提升道具而不是阻礙。這意味著每個變身都需要重新設計,而且要盡可能地快,避免玩家認為它“只是另一個「Mach Dash」”。
玩家點評
《Pizza Tower》是一款橫板過關游戲,其玩法·關卡設計·音樂設計都大幅借鑒了任天堂旗下的《瓦里奧》系列(不是瓦里奧制造而是瓦里奧大陸) - 如果要給沒玩過《瓦里奧》的玩家解釋的話,它的核心玩法可以總結為:給予玩家機體大量(真的是大量,主角初始狀態就有不少移動能力,不同關卡還會增加不同的變身能力)與關卡互動的能力,讓玩家用這些能力在關卡中探索并尋找隱藏的收集要素,并在每關的最后通過限時逃脫挑戰來增加壓力,檢驗玩家對機體能力的掌握的同時提供更為刺激的游戲體驗。
(私貨:從這個角度來說,我甚至對為何《瓦里奧》系列一直都沒有橫板過關的新作有一些陰謀論 - 這個系列的玩法和關卡設計基本已經被3D馬里奧和卡比拿去用了,剩下的比較獨特的地方可能也就美術風格和音樂,市場定位上可能有點不夠獨立?)
本作最大的爽點之一就是主角Peppino的高速移動能力以及其衍生的超快游戲節奏 - 開發者在游戲體驗上的目標貌似是對《瓦里奧大陸4》中瓦里奧的快速沖刺以及這個沖刺和關卡設計的互動進行復刻,但5年開發周期的打磨使得《Pizza Tower》中沖刺的體驗遠遠優于其原型。為了營造玩家高速前進的游戲體驗,Peppino沖刺中可以隨時掉頭/滑鏟/爬墻/向正上方超級跳,或是由這些操作隨時轉換回沖刺,而這些操作基本都能保持Peppino的速度不變,讓玩家的游戲體驗更加連貫。
為了實現其游戲體驗的目標,制作組不僅從主角機體能力入手,更在關卡設計上下了很多工夫。除BOSS關卡外,每個關卡都有那么幾條路線可以讓玩家一沖到底,實現快速通關 (包括全收集)的流暢體驗。在發現這些路線或是嘗試這些路線的過程中,玩家們都能感受到快速沖刺破關那種行云流水的爽快體驗。
對于硬核玩家來說,如果以上的爽感還不夠,《Pizza Tower》還有最后一個殺手锏:Combo和評級系統。在擊敗敵人后,游戲給你一段時間繼續你的擊殺combo - 若在短時間內獲得計分的獎勵物品(補充combo計算時間)或擊敗下一個敵人(增加combo數并補充combo計算時間),則你的combo將會繼續計算下去。隨著玩家對關卡越來越熟悉,他們的combo也會原來越長。而僅有保持足夠長的combo,玩家才能得到S級以及終極的P級(完成關卡的所有支線,并在限時逃脫和第二圈中一直保持combo不掉)評價。雖然這是有點難,但完成P級的時候的感覺真的像是SEX。
盡管在理想狀態下,《Pizza Tower》的游戲節奏快得可怕,但它對輕度玩家其實非常友好。除BOSS戰外,Peppino有無限的hp,受傷除了會掉一點積分以外也沒有任何懲罰,而掉入深淵時也只是在房間的開始處重生。游戲中大多數場景沒有失敗的壓力,輕度玩家可以慢慢的過關(關卡設計也很照顧慢慢來的玩家)。如果你不想高強度游戲,只想拯救小微型企業,看看意大利廚師像貓和老鼠一樣受傷,然后跟著游戲里各種奇葩的場景開心,《Pizza Tower》也能滿足你。
畫面設計:
怎么說呢,很神經質,但是又很帶感。屬于兩極化嚴重,喜歡的很喜歡,不喜歡的很不喜歡那種吧。但是某種程度上它又能激起那種“小時候的游戲”的懷舊感。無論敵我,大部分角色都有充滿個性的造型或動作,主角和BOSS的動作尤其滑稽而有張力,真的像在看漫畫一般。聽說制作組的在美術體驗上的目標是復刻上世紀80-90年代美式動畫的整體觀感,我認為這方面的完成度非常高(盡管我個人來說很容易對這種視覺風格感到疲倦,但每次游玩在疲倦前也感覺很不錯)。
對我來說唯一可以提升的地方是菜單設計可能可以更好一些,但是可用性上沒有任何問題。
音效設計:
音樂都很好聽,基本都符合各個關卡的場景。脫出時的音樂更是很搭那種緊張刺激的情景。部分曲目思路有點清奇,經常用一些莫名其妙的人聲片段或者音效(無貶義,鬼畜也可以洗腦,也可以好聽),這點是和《瓦里奧》很像了。
音效則做得非常帶感也非常注重細節 - 主角攻擊的打擊感非常的強,有拳拳到肉的感覺。受擊的各種音效也非常突出,強調打擊的同時在整體體驗上強化了漫畫及上世紀8-90年代美式動畫片一般的整體氛圍,屬于聽著就有趣的程度。細節上,我也可以舉幾個例子 - Peppino在不同的沖刺速度時會產生不同的沖刺音效(像是某種弦樂器被拉到不同的緊繃狀態,隨著主角速度加快,弦也越來越緊);沖刺掉頭時,則會播放高速運行的機動車剎車的音效,讓Peppino的動能更加凸顯。
未來:
據說還有新角色(Gustavo, The Noise)之類的內容會加入游戲,所以某種程度上未來可期。
雜談:
某種程度上,我認為《Pizza Tower》本身并沒有在橫板過關游戲的框架中做出什么大刀闊斧的改革,但是它的爆火也不是沒有理由的。一方面它生在瓦里奧like游戲的低谷,核心玩家非常愿意支持并推廣這個游戲,可謂生得逢時;另一方面它對一些關鍵游戲機制的迭代做得也確實足夠好,足夠讓玩家大呼爽快。它的火爆甚至可能還有一些巧合的元素 - 盡管它本身沒怎么做營銷,但它在開發階段中就在索尼克粉絲游戲展中得到展出,也受到Vinesauce Vinny的直播推廣,從這些免費營銷中獲得了相當好的口碑。個人觀點,《Pizza Tower》甚至可能象征著并帶動瓦里奧like游戲的整體復蘇(大眾玩家受到出圈游戲的影響,對這類游戲接受度上升,此外,同類型的游戲如Anton Blast有不少已經開發了一段時間,可以趁玩家失去興趣前上市,對玩家的持續興趣進行補充。因此可能接下來一段時間同類游戲都能吃到它爆火的福利)- 當然,這只是我個人的預測,有沒有準頭就另說了。國內這游戲暫且還不火,估計是因為對瓦里奧系列有感情的玩家基數少,而且也沒有渠道獲取這個游戲的信息,過段時間如果這游戲相關的meme傳過來而且有頭部主播帶的話可能會有點熱度,但畢竟是個普通單機,對在國內很火的期待不高。
在Taptap的評測里面看到一條觀點感覺很有共鳴 - 《Pizza Tower》的動畫風格比較“油膩”,在國內確實也可能不容易被用戶接受。不得不說這是非常可惜的現實 - 很多游戲總會有那么一塊短板(雖然在這個情況下也許不應該叫短板,更像是用戶定位本來就沒有對應到國內玩家),導致其潛在用戶不愿意接觸它。現在像我們這樣喜愛這種游戲的人最好的做法可能真的只有積極向朋友們推薦,或者是自己產出相關的內容放到社交媒體上了。
最后的最后:如果你沒有試過刷P級,請一定至少試著刷一關P。P了幾關的我發現我再也回不去了,太tm刺激了 - 刷出來的時候的音樂,Peppino的pose,你血液里過剩的腎上腺素混在一起的感覺真的是這游戲給愿意付出時間刷的人的最大獎勵。相信與我有同感的朋友不在少數。
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