編輯點評:國產單機武俠開山之作
《燕云十六聲》采用了即時戰斗的方式,玩家可以通過不同的技能和戰術來擊敗敵人。游戲中的戰斗系統非常流暢,操作簡單易上手,但同時也有一定的深度和策略性。玩家可以根據自己的喜好和戰術選擇不同的技能和裝備
常見問題
《燕云十六聲》到底是不是網易開發的游戲?
——《燕云十六聲》是由網易投資支持的新興工作室Everstone——也就是我們,開發的,團隊里都是熱愛游戲的年輕人,也有在各個游戲公司從業過的游戲老炮兒。在這里要感謝網易爸爸在眾多優秀的游戲團隊中選擇了我們,幫我們解決了很多后顧之憂,讓我們可以專心研發,不然可能今年還無法首曝!丁老板,有眼光!
《燕云十六聲》到底是什么類型的游戲?
——我們的目標絕不是MMO,而是一款具有中國獨特武俠情懷的開放世界RPG游戲,會劃分單人模式和多人模式,會全平臺發布,目前主要發力在PC端的研發上。
游戲測評
《燕云十六聲》(WHERE WINDS MEET)是一款由國產開發團隊EVERSTONE自研的開放世界破陣之作。作為一款全平臺發行的游戲,它引人注目的是其獨特的創意和精美的畫面。下面是對該游戲的評測:
1.精美的手繪風格,每一個場景都充滿了細膩的細節和濃厚的藝術氛圍。游戲中的各個角色和怪物設計獨特,動畫流暢自然,給人一種身臨其境的感覺。此外,游戲中的天氣變化和光影效果也非常出色,給玩家帶來了真實的感覺。
2.以古代中國的神話傳說為背景,將玩家帶入了一個充滿神秘和魔幻的世界。游戲中的各個地區都有獨特的風景和文化,玩家可以在這個開放的世界中自由探索和冒險。同時,游戲中的劇情也非常引人入勝,充滿了懸疑和驚喜,讓玩家不斷追尋下去。
3.采用了即時戰斗的方式,玩家可以通過不同的技能和戰術來擊敗敵人。游戲中的戰斗系統非常流暢,操作簡單易上手,但同時也有一定的深度和策略性。玩家可以根據自己的喜好和戰術選擇不同的技能和裝備,打造自己獨特的戰斗風格。
4.玩家可以在游戲世界中探索各種隱藏的寶藏和秘密,解鎖新的技能和裝備。同時,游戲中還有各種各樣的任務和挑戰,玩家可以完成它們來獲取經驗和獎勵。這些內容使得游戲的可玩性非常高,讓玩家可以長時間沉浸在游戲中。
5.《燕云十六聲》是一款非常出色的國產開放世界破陣之作。它的精美畫面、獨特的世界觀、流暢的戰斗系統和豐富的探索內容都讓人印象深刻。如果你喜歡開放世界游戲和中國神話文化,那么這款游戲絕對值得一試。無論是在PC、主機還是移動設備上,都能帶給你一段令人難忘的冒險之旅。
游戲內容
1. 畫面風格
畫面決定了玩家對游戲的第一印象,不得不說網易的工業水準在國內一眾網游當中確實出類拔萃,給人的視覺頗為震撼,沉浸感也就油然而生。在畫面風格上,游戲畫風有些接近于永劫無間,但不同于永劫無間的敞亮的玄幻感,燕云在色調更為厚重,上多了一些江湖的水墨味。
2. 環境塑造
和一眾開放世界品類的游戲相同,燕云擁有多種地貌環境。這次測試可活動的區域主要還是野外,可能由于臨時素材的緣故,場景物件同質化較高,草堆和樹木之類的變化不是很豐富,得益于光影和云霧等效果的加持掩蓋了不足。
天氣方面,除了風晴雨雪這些視覺上的效果外,部分場景還會攜帶冷、熱、毒、懼等負面狀態需要玩家應對,這個算是開放世界游戲的基操,沒什么特別好說的。
可探索的區域除了地表層之外,還有非常多的室內和地下空間。地下空間四通八達,并且探索的過程中往往伴隨著大量的解謎增添探索的樂趣。這部分地下空間可以看的出開發確實是投入了大量精力制作的,不僅布景精美,還有完善的劇情和玩法加以輔佐。
順帶感嘆一下,本次測試期間,最美的場景——“螢淵”就處于地下。
另外提一嘴,游戲當中不少場景都可以和玩家產生交互,物件也大多有碰撞效果,花草、柵欄、石墻,甚至門窗也可以打爛。但同時也要小心,在村莊破壞物件或盜竊會被通緝。
3. 界面設計
燕云的HUD較傳統網游來說精簡不少,沒有像牛皮鮮一樣的活動和跑馬燈,必備的文本框和任務欄也做了相應的隱藏,以最大化的提升游玩的沉浸感。但在UI的美感方面,當前版本還略顯樸素了一些,畢竟還在開發中,也情有可原。
游戲亮點
1. 戰斗
游戲的戰斗系統倒是融合了市面上眾多動作RPG的特色,和哪里亮了就點哪個技能的MMO網游有明顯區別。這邊通過分類的方式讓大家可以更簡潔的了解設定。
【出招方式】
a. 主要攻擊:雙主武器隨時切換,每種類型的武器均可以攜帶不同的武學招式。招式通過輕重攻擊組合使用,操作上有一定的搓招感。
b. 遠程武器:通過按鍵切換弓箭進入越肩視角進行射擊,切換不同箭頭有額外效果。
c. 武俠技能:奇術,直接按鍵使用。
【戰斗設定】
a. 職業:傳統的職業設定在游戲當中取決于玩家裝配的武學招式,可隨時變換。
b. 克制:每種武器有各自的克制關系,例如對付騎馬的敵人,長槍有額外的傷害加成。
c. 護盾:真氣條,可以抵消一部分傷害,被打空后會進入力竭狀態。
d. 攻擊化解手段:戰斗中對攻擊化解主要有閃避、防御、反擊這三種方式。前兩者消耗耐力,后者為對戰中的核心操作,可造成傷害或僵直,擁有極大的收益。
e. 武俠技能:也就是奇術,分為5大類別,逐寇(戰斗類)、探秘(復合類)、采擇(功能類)、御風(輕功)、和射羽(遠程攻擊)。宣傳中經常出現的點穴就是復合類的探秘,除了可以在對戰中定身對方外,還能探囊取物(飛來咒)和借力打力(乾坤大挪移?)。
實際上手下來,整個戰斗操作的挑戰性和趣味性表現不錯,作為核心的彈反更是能給玩家帶來極強的爽快感。
而掉鏈子的環節還是在于老生常談的打擊感。游戲的動作反饋是通過打擊特效配合鏡頭語言來共同實現,但絕大部分攻擊命中與未命中都沒有明顯的動作區分,對不同材質的攻擊和受擊反饋也缺少區別。
除此之外,游戲的按鍵操作也略有些別捏,重攻擊需要組合按鍵而非直接長按;弓箭的箭頭需要長按出小彈框后再選擇切換,都是后續需要改善的內容點
游戲玩法
游戲中的養成玩法,大體可以分為戰斗向養成和生活向養成兩種。
【戰斗向養成】
戰斗養成在傳統的網游養成體系上進行了精簡,裝備就是純粹的強化,沒有鑲嵌、詞條洗練,玩家需要把更多精力放在做套裝和裝備收集上。裝備可通過戰斗掉落和打造獲取。
除了裝備可以增加戰斗屬性之外,內功和心法也是數值加成的主要來源。內功可根據玩家定位4選1,例如奶量提升、暴擊效果增益之類,獲得不同作戰方向的增益。培養材料主要為大世界產出、制作和NPC購買。心法也大抵相同,提供增傷、恢復、減益等類的被動效果,有品質高低區分,最多可攜帶4種。獲得途徑為任務和探索,也可以向NPC限量購買。
此外,決定了武器的出招方式的武學,和用于輔佐戰斗和環境互動的奇術也需要進行培養。武學可通過門派拜師和偷學獲得,奇術則通過大世界探索獲得。前者無需養成,學到了就可以直接使用,后者需要通過探索和NPC交易獲取材料養成。
【生活向養成】
首先是是營生,也就是江湖職業,這套系統的特色就是通過勞動來賺取酬勞。你可以在單機大世界和NPC打交道獲得獎勵,也可以在多人模式下雇傭他人幫自己處理事務,或是被他人雇傭賺取報酬。
目前僅開放了懸壺(醫生)和文士(律師)兩種職業,在進行職業業務時,玩家需要來一場輕度的肉鴿卡牌對戰,卡牌等級隨著職業等級提升,牌庫可通過大世界探索獲得。
依托于營生玩法和環境要素,游戲同時也延展了非常繁多的生理指標,這點倒是和B社的一些開放世界比較類似。
a. 身體屬性:其中飽食和體力分別用于采集和制造;抗性決定了自身對寒、熱、毒、懼環境的抵抗能力,這個可通過攜帶裝備提升屬性。
b. 體質:它決定了戰斗、跌落或其他負面效果患病的概率,根據疾病的不同會有不同的減益。例如從高處跌落會造成骨折,有概率降低自身的移動速度,須通過治療方可痊愈。此時營生職業——懸壺的作用就體現出來了。
c. 名譽:也就是犯罪系統,玩家殺人、搶劫、甚至是破壞物件后未修復都有可能被通緝,玩家將通緝玩家制服可獲得懸賞。不過我沒有被抓過,不清楚被捕后是否像天刀那樣需要坐牢。
除此以外,游戲還有11種生涯屬性,每種屬性累積到一定程度可獲得生活向的增益效果。例如偷竊被發現概率降低、采集效率提升之類,提升的來源大多為大世界上的玩法和探索。
游戲點評
【劇情】
與主流MMORPG敘事方式相同,主線劇情推動故事大框架的進展,一眾支線劇情對世界觀做進一步的補充。這些支線與大世界上的區域進行了深度綁定,有些以引導的方式呈現,有的就是純粹的對話和故事表演,也有的包裝成了尋寶和解謎的玩法。比較不錯的點在于這些講述方式并沒有把玩家當成純粹的攝像頭,而是作為切切實實的關鍵角色在推波助瀾。
【交通工具】
游戲當中的交通工具就是武俠游戲里常見的馬匹、輕功和快速移動。由于開放世界玩法的特性,輕功和快速移動并不能直接使用,分別需要達到一定探索度和探索到相應碑界方可解鎖。
游戲中的馬匹除了在馬場捕獲之外,也可以打劫NPC搶奪,只不過你可能會被通緝,或者是被NPC追上來一頓暴揍。
沒錯,這很GTA。
【建造】
當前版本的建造模塊偏少,也缺乏不同部件種類的細分,玩不出太多花樣。但該建造玩法優勢在于多人模式下,自己的建筑對其他玩家也同樣生效,其他玩家也可以一并參與到建設當中,有點死亡擱淺共建修路的味道在里面了。
【BOSS挑戰】
其實就是有著豐厚獎勵的挑戰副本,有單人也有多人。不同于傳統魂系游戲對怪物招式背板的需求,戰斗更加考究玩家的臨場反應和彈反操作的熟練程度。
【據點占領】
比較接近刺客信條的據點爭奪,只要消滅守軍即可占領獲得獎勵,玩家可以選擇潛行暗殺也可以沿路殺穿。和刺客信條不同的是,部分據點可以運用營生職業的特性兵不血刃的拿下。例如營生職業——文士,只要你能悄悄潛入對首領來一場唇槍舌戰,那據點就是你的了。
【趣味小游戲和場景解謎】
趣味小游戲分布在地圖上的各個角落,只需和玩法NPC打聲招呼就可以進行。有一些偏挑戰類的玩法如下棋、投壺(控制浮標)、奏樂(音游),也有純休閑的玩法如釣魚、皮影戲等。后續如果可以對挑戰類的玩法加入排行榜的話,競爭應該會更有趣一些。
游戲的場景解謎依托于劇情而存在,特別是重要的劇情任務往往會構建相當完善的場景設計。可能是考慮到玩家的難易接受度和開發成本,這些解謎大多沒有特別強的動作要素,主要還是局限在字謎和機關交互上。
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