編輯點評:星線網絡自主研發的復古未來幻想×即時戰術SRPG。
非常有趣的一款二次元游戲,特別是立繪可以算上品,因為要迎合游戲的深刻的故事背景,所以人物沒有鮮艷的上色,角色較為“深沉”。而且柴油朋克感覺撲面而來,工業與魔法、復古與未來的融合很nice!
公測前瞻福利
登錄即送十連;
全平臺300W預約獎勵十連+5;
11月21日20:00公測前瞻直播送十連;
7日累計簽到送十連;
連簽14天送6+目標任務送3000墨石和一個六;
邀請任務送12抽;過序章一章后送20抽+2500墨石;
資源總結:公測可獲得保底90抽!!!
背景介紹
主線的開始之地,斐列庭帝國具有明顯的索羅亞斯德教元素,如榮火教和約12000年的歷法等;我們救下的騎士來自柯米提斯教國,他們信仰的群星之神拉瑪特具備千面神奈亞拉托提普的特征,并且可能與薩姆拉瑪特或者羅摩有關;而我們遇到的魔女薇薇安則是來自奧桑學會,其詞源可能與俄語的osa(黃蜂)相關,而其領地之一便名為蜂花城……
早在七月的CP28時,我和老黯、松原就開始研究這一套世界觀的設定、詞源等內容,不過由于我太摸現在只有個千把字的大綱,在做了在做了。
除了上述的克蘇魯神話、索羅亞斯德神話、諾斯替神話、赫爾墨斯主義、卡巴拉主義、新柏拉圖主義、煉金術思想、長青哲學等元素外,霧境序列最直接的現實參考還是我在測試之后才想到的——倫敦煙霧事件。
我曾困惑于“霧”這一概念并無什么廣為流傳的神秘學含義,直到發現霧境對SCP-1678“鏡像倫敦”的參考后才恍然大悟。不需要局限于奇幻的范圍,科幻同樣可以成為想象力的突破口。作為20世紀的十大環境公害事件之一,當時科技世界領先、高度工業化的倫敦卻因為霧霾便死去了數千人。這給予了世人深刻的警醒:工業化絕非完全有利無害的選擇,不過是在過去其危害掩蓋在利益之下罷了。
暫且不論霧境的設定在何種程度上參考了鏡像倫敦及其背后的“相嘯魔”乃至SCP基金會設定,我們已然能對這款游戲在世界觀上的主題進行一定的猜測——后現代主義的現代性反思。
這一主題在以克蘇魯為代表的舊怪談以及逐漸興起的各種朋克潮流中都是重要的思想內核,正如我在今年5月的文章中引述的兩段文字所言——“在灰色的都市里,丑惡而令人反感的高塔直刺天空,在它們的陰影中,沒有人會夢見太陽、春天和鮮花盛開的草原。”“甚至科學的純潔光輝仿佛也只能在愚昧無知的黑暗背景上閃耀。我們的一切發現和進步,似乎結果是使物質力量具有理智生命,而人的生命則化為愚鈍的物質力量。”第一段來自洛夫克拉夫特的《阿撒托斯》,第二段來自***在英國《***》創刊紀念會上的演講。很多近代的思想家都曾或多或少地指出現代性的缺陷,有時是標準化大生產導致的工具理性異化,有時是更加直接的危害——就比如工業化帶來的環境問題,就比如那場奪去了無數無辜生命的倫敦大霧災。
世界觀設定中為霧境調查團提供了有力技術支持的“梭羅公司”,看上去似乎是個危險的世界團滅發動機,還玩了愛因斯坦的名梗“不擲骰子”,但這個名字應當是來自被譽為美國環境運動思想先驅的亨利·戴維·梭羅(Henry·David·Thoreau)。要問我為什么這么肯定,那就提到那段被順手寫進測試文本里的《瓦爾登湖》片段了:“當我寫后面那些篇頁,或者后面那一大堆文字的時候,我是在孤獨地生活著。在森林中,在馬薩諸塞州的康科德城,瓦爾登湖的湖岸上,在我親手建筑的木屋里。距離任何鄰居一英里,只靠著我雙手勞動,養活我自己。在那里,我住了兩年又兩個月。目前,我又是文明生活中的過客了。要不是市民們曾特別仔細地打聽我的生活方式,我本不會這般唐突,拿私事來瀆請讀者注意的。有些人說我這個生活方式怪僻,雖然我根本不覺得怪僻,考慮到我那些境遇,我只覺得非常自然,而且合情合理呢。”這段文字選自梭羅《瓦爾登湖》的徐遲譯本。
梭羅的思想遠不止簡單的環境保護,而是更深刻地指向了現代性的缺陷。他寫道:“我們接通了越洋的電纜,卻用它詢問阿德萊德王妃是否得了咳喘,并未用它交流人類的思想。我們建成了鐵路,卻坐著它去城里消磨時光。”這與現代性反思的思潮不謀而合。
無獨有偶,SCP-1678的作者AstronautJoe在檔案中引用了由芬蘭攝影師Juha·Arvid·Helminen拍攝的《隱形帝國》系列作品中警察的形象。在這位攝影師的個人頁面里,他為此寫道:“我們以宗教、職業、政黨或傳統的制服來傳遞信息和象征權威——我們屬于哪里,又怎樣看待這個世界。我們隱藏在這些面具之下,聳立起人心間的高墻。”這樣的后現代藝術更深刻地質疑了主流身份政治構成的世界——在技術使交流越發便捷的當下,人與人的距離也許并未有所拉近。
游戲玩法
玩法借鑒了絕境北方,這點我沒什么好講的,你游戲做的好大家肯定會玩,有的游戲借鑒都不會借鑒,做出來一坨那大家肯定罵。大家對二游映象最多的應該就是卡牌回合制吧,我大大小小玩了上千款游戲,回合制那種真的快給我玩吐了。在第一次見到霧境序列的時候讓我眼前一亮,有19年舟給我帶來的感覺。游戲的主要玩法是rtt(即時戰術)屬于半塔防,不過跟舟那樣的塔防又有所區別,6人一個編隊,4人作戰2人為替補,你需要操作4個角色圍繞據點來進行游戲,比較偏向硬核吧游戲觀賞性也會更高。
游戲中一共有斗士、射手、重裝、儀衛、靈術、騎兵跟特遣這七大職業,是不是跟舟很相似,玩過舟的玩家過來嘗試這款游戲上手會很快,而騎兵是最有特色的一個職業,大家公測后可以自行嘗試,每個角色帶4個小兵,小兵的兵種可以更換可玩性更高,職業就不過多介紹了。
亮點介紹
先從我較為喜歡的美術開始,霧境序列在3D化方向上有不少令人眼前一亮的選擇。
其一,霧境較為少見地對主控制臺UI做出了3D化的嘗試。盡管正常手游的主界面依然存在,但額外增加了“極羽號”這一基地飛船的中轉模塊。很遺憾,在初次測試時,其表現由于優化較差顯得并不優秀,但這種頗具新意的功能區轉移設計依然令人印象深刻,希望后續的測試中能見到它更完善地出場。
接下來,霧境也對探索界面做了類似的設計,并且加入了主角的移動模型。相對自由的視野還是比較有趣的,就是希望增加更多的地圖可探索區域,整個地圖跑了一遍就看看風景未免太過單調,不考慮來點“小驚喜”嗎?
最后是角色本身的3D建模,無論是英雄還是怪物都有通用于戰斗和演出的模型。個人感覺這是個在技術與資金不那么充裕的情況下,較為可取的嘗試,我們在分析演出系統的時候會特別聊聊這一點。3D部分就說這么多,這次測試在模型面數上似乎還有所取舍,希望下次再見時能展現出更高的建模精度。
戰斗系統攻略
霧境序列的游戲系統設計中有著許多新穎的東西。雖不算十全十美,但也有不少值得道來的出彩之處。
霧境的戰斗系統是目前手游中少有的RTT(Real-time Tactical Game,即時戰術游戲)模式,至少我是第一次見。區別于SC2(星際爭霸2)等端游的RTS(Real-Time Strategy Game,即時戰略游戲)模型,RTT需要處理的場面要小上許多。這就意味著玩家可以進行更精細的操作和指揮,但同時容錯率也降低了不少。好消息是開一局的時間達到了正常手游的幾分鐘左右,壞消息是不能在一個宏偉的戰場上從運營走到開戰了——當然以近些年來RTS的衰落來看,也許會有挺多玩家覺得這是好消息。
大幅簡化的策略使得玩家的目的變得單一而精確。在單局戰斗中,無非是兩種情況:保護,或者殲滅——堅守據點直到進攻結束,或者殲滅所有敵人。大多數時候,兩者沒什么區別,玩家也不需要什么學習成本,上手打就完事了。戰斗操作的基本單位是一組“英雄+士兵”,通常來說由一位英雄與四位同兵種的士兵組成。士兵會追隨英雄行動,輔助英雄戰斗,而玩家便是英雄的指揮者。操縱英雄,在適當的時機到達適當的位置,完成適當的操作,就是戰斗的主要內容,也是戰術的核心目標。
從游戲性上來說,被削減的戰略性使得RTT的上下限存在巨大的差距。上可達星際級別的盲目操作,下可達方舟級別的錄像播放——也就是說,非常考驗關卡機制、游戲數值等的精細調控。
游戲優勢
本以為又是戰斗和演出相互獨立的RPG+AVG操作,但是霧境少見地將戰斗系統與劇情演出的建模結合了起來。在傳統網游和3A大作中,這本是常規操作,可游戲——特別是二次元手游,常年處于鄙視鏈底層,導演系的人才往往對此不屑一顧。這使得優質的文案資源在業內十分少見,直到這兩年的疫情導致的院線電影衰退、大量人員失業之后,情況才有所好轉。當然其實也沒好到哪去,因為又懂游戲又懂編劇的人實在太少,而業界不少公司其實也不太看重劇情,令供求關系變得較為畸形。簡而言之,就是在崗的文案想著跑路,下崗的文案難找工作……說回霧境,2D與3D結合的演出形式有利有弊。顯然經費有限不能做成原神,于是折中地選擇了小人模型。
這樣做的好處是打破了演出與戰斗間的隔閡,給了整個游戲非常統一的觀感,有些時候的運鏡也能達到低成本敘事的效果。不過,缺陷也十分明顯。為了平衡性能需求的戰斗用Q版建模,直接套用在演出之中,雖不至于突兀,卻也讓游戲的畫風變得有些詼諧。
如果說這是個輕松向的游戲,那么這反而是個優點。可惜霧境序列的主題偏向新怪談的詭異與深沉,那么傳統的小清新卡通渲染便不再適用了。在序章《迷霧囚人》中,這一點便尤為明顯:文案說得恐怖如斯的“帕拉托姆大霧障”,畫面里卻是春暖如花的靜好歲月……這違和感不要太強。另一點值得說道的是主角,霧境可以自由選擇玩家所扮演的角色“調查官”的性別。至于我為什么選擇女性——這還用問嗎,誰不想變成英氣逼人的美少女呢?
更新日志
Version 1.0.2 (15) 2023-11-17
《霧境序列》公測現已正式定檔2023年11月22日!
開服時間:2023年11月22日 10:00
預下載開啟:2023年11月21日10:00
預下載(2023年11月21日10:00)開啟后,調查官可在霧境序列頁面提前下載游戲。
熱門評論
最新評論