編輯點評:龍族策略卡牌RPG
龍族卡塞爾之門是正版龍族ip續作,采用卡牌rpg策略玩法,玩家在游戲中可以體驗經典的劇情,全角色還原,擁有豐富細膩生動的立繪,支持多元策略組合,玩家可以自由養成,組建最強陣容搭配出高的等級及裝配,喜歡龍族的朋友可以免費下載體驗一下。
龍族卡塞爾之門最強角色推薦
TO強度等級:愷撒、陳墨瞳、路明非、蘇恩曦、酒德麻衣、芬格爾。
T1強度等級:諾瑪、路鳴澤、昂熱、夏彌、王將、帕西、楚子航、零。
T2強度等級:曼斯、奇蘭、葉勝、酒德亞紀。
游戲特色
1、對于回合的玩法唯一產生互動的內容,只是通過主角擁有的額外卡牌,釋放buff提高獲勝概率。
2、至于人物也就只有簡單的職業分類,來規劃到對應所該擁有的位置,展現出整個對戰的玩法。
3、抽獎的次數還算充足,保底的要求次數也不高,所以人物的獲得情況對于難度并沒有提升。
4、至于美術畫風,擁有的立繪還算不錯,但是局內的Q萌外表,還是有些差距的存在。
新手攻略
抽卡模式,回合制,應該不需要過多解釋可以看懂。
進入界面是動漫op,很燃。
測試送的很多抽,抽卡是地鐵刷卡,超酷。就是無法跳過手動刷卡這個動作,資源很多時,很煩。
分前排,輸出,輔助位,主角是隊伍中必帶的角色,主角有三個不同位置的形態。這個必帶主角就很煩。
戰斗,我個人認為與1999有相似處,卡牌是主角技能,治愈,領域buff,眩暈等等,隨機卡牌出現,可合成,合到最高等級效果越強。角色自主戰斗。很無聊,強堆戰力。有倍速。
有命座(升星),不是傳統的多抽一個角色一個命座,角色變成固定值碎片,而角色升星是一次比一次需要的碎片多[氪金點]。
有牽絆,目前不是很多,因為主角是必帶的,多人牽絆只能按硬性要求湊一隊,很難受。明妃和小惡魔的牽絆鎖血真的酷。
有家園,不是放置裝扮,功能上類似明日方舟那種,強制需要微好友互動,可以白嫖角色碎片,但不多很肝。又有點像工會活動。內置升級好感,角色個人劇情。
有肉鴿爬梯,無聊,強行填充,獲得戰斗技能卡牌途徑,技能也需要升星抽卡,是開箱子模式[氪金點],氪金使人強大(),不影響單機人。技能卡牌和角色卡牌都需要同一種貨幣購買。
游戲技巧分享
體力必須每天買滿!
魂器相關東西,能買則買;
社團一定要加高戰力高活躍社團,不缺鉆可以把澆灌拉滿,后期能抽東西;
升維芯片遇到就買,后期非常缺;
單挑用愷撒,群攻楚子航,曼斯當盾。
游戲優勢
【龍族經典還原 重啟冒險 全角色還原】
還記得年少時的那些故事嗎?在游戲中,每位伙伴都根據原作的劇情設定,進行了形象還原,用細膩生動的立繪進行展示,回憶中的他們就站在你面前。帶著你喜歡的伙伴們,一起出發去冒險吧!
【多元策略組合 自由養成 換陣無壓力】
采用非傳統的7人站位陣型,策略自由度大大增加。只要是你喜歡的TA,上陣即可共享戰隊等級與裝配,安心培養你最喜歡的伙伴直至最高星級品質!無損換陣,換卡無壓力,養成不浪費,隊伍滿編即可開戰!
【精美美術品質 華麗精致 運籌于指尖】
游戲以UE引擎開發,用精細的美術品質呈現出了原作經典角色的言靈技能動畫。打擊感滿滿,特效華麗,營造出極具沉浸感的高燃戰斗場面。在戰斗中,每一次對煉金裝置選擇跟釋放,都將引領戰局的走向。同時,覺醒的煉金領域也會帶來全局效果以及戰場變化,讓戰局更添變數。是時候考驗各位的腦力和勇氣了!
游戲點評
-優點①:擁有的福利表現還算不錯,或許也能值得帶來體驗的提升。
本以為游戲對于抽獎方面會形成一定困難的表現,但是根據目前來說的話,無論是活動還是其中所擁有的關卡,在推進到一定程度之后都會擁有對應抽獎次數的贈送,也就意味著前期玩家對于抽獎方面并沒有任何的干擾存在,所以在體驗方面,角色的收集也能得到很大程度的滿足感,至少最需要的體驗之處沒有任何問題。
-優點②:對于特殊養成的融合,也算做額外能力方面的提升想法。
目前來說對于普通的能力提高之外,其中所擁有的上陣規劃的位置當中,擁有等級和覺醒所包含繼承的添加,從這一點至少省去了大部分材料的養成需求,而且每次通關將會獲得道具,通過道具可以獲得隨機不同的鑲嵌物品,可以對于不同位置方面的角色進行全面性的屬性提升,也就意味著整個游戲對于整體的養成設計,也是考慮了盡可能的縮減材料需求,來進行表達出輕松的體驗。
-缺點①:回合的內容毫無擴展,并沒有凸顯出有特點的玩法。
明顯可以發現回合的內容實在是過于平庸,除了正常的回合體驗之外,玩家基本上沒啥太多參與感的體驗,畢竟作品本身靠數值的提升帶來爽快的作用,肯定更多還是依靠表面的內容來產生相互比拼的體驗,所以說目前如果要單純依靠關注玩法來進行嘗試的話,整個作品所擁有的吸引感還是包含明顯不足,所以也希望后期能利用活動的更新和包含的劇情,產生其中主要的吸引進行托起其中的不足之處。
-缺點②:依靠表面性的福利,對于其中其他的內容產生擔憂。
其實可以看得出來,游戲表面性的福利設計較為明顯,尤其對于氪金鉆石隨意的獲得處理,加上抽獎次數任意的游玩都能產生獲得,這些都僅僅只是一些表面內容,至于其中所擁有的養成材料的獲得,或者游戲后期是否又會關注到活動內容的更新表現上,給玩家帶來番外劇情或者是小游戲的玩法擴展,帶來后續的吸引,這些所擁有的疑問都得產生關注,畢竟單獨依靠表面福利并非是其中的主力。
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