編輯點(diǎn)評(píng):
球球大作戰(zhàn)蘋果版是一款畫面精致的大球吃小球的趣味手游,小伙伴們可以在游戲中選擇不同的小球進(jìn)行冒險(xiǎn),有著豐富的皮膚可以選擇,小編為大家?guī)?lái)的是球球大作戰(zhàn)最新版本,加入了新的玩法。
游戲簡(jiǎn)介
《球球大作戰(zhàn)》(Battle of Balls)是全球最受歡迎的休閑競(jìng)技手游大作,億萬(wàn)玩家的共同選擇!
這是一款超好玩,超萌酷,超有挑戰(zhàn)性,可與全球玩家實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)的休閑競(jìng)技游戲。在這個(gè)球球的世界里,每個(gè)人都化身為一顆獨(dú)特的球球,大球吃小球,努力生存下來(lái)就是唯一目標(biāo)。嘿,成為一個(gè)“球球巨無(wú)霸”是每個(gè)球球的夢(mèng)想呢!
球球大作戰(zhàn)蘋果官方版玩法
1.大球吃小球是這個(gè)世界的真理!
2.變大變胖是這個(gè)世界民眾的夢(mèng)想!
3.只要合理控制球球的運(yùn)動(dòng)路徑就可以吃掉沿路的小球球,變大變胖變強(qiáng)!
4.小球不要沮喪,飛毛腿的你,只要不停的吃,終有一天你也會(huì)成為無(wú)敵的胖紙呢!
5.大球也不要輕心,身為胖紙的你,橫行霸道的時(shí)候千萬(wàn)小心暗器噢~
球球大作戰(zhàn)蘋果官方版特色
1.“戳戳戳”的懶癌操作
廁所里“戳戳戳”,電梯里“戳戳戳”,被窩里“戳戳戳”, 是的,即使你是一枚懶癌男(女),也只需要?jiǎng)佑靡桓持嘎崎e的“戳戳戳”,就可以控制球球的路徑進(jìn)行游戲了呢!
2.“快樂有趣”的策略戰(zhàn)斗
“躲進(jìn)灌木叢就不會(huì)被發(fā)現(xiàn)了呢”“分裂一次就能把它吃掉了吧!”“跟在大胖紙身邊,好像會(huì)安全一些啊”對(duì)戰(zhàn)的策略就在你的指尖,而小小的快樂生在你的心尖喔。
3. “我就是我”的獨(dú)特形象
每個(gè)球球都可以自定義外觀和名字。“嘿,快到碗里來(lái)!” “看見你,我就忍不住流口水了呢!”哈哈,你沒看錯(cuò),這些都是球球的名字喔!快來(lái)為自己起個(gè)霸氣的名字吧!
4.“老少通吃”的游戲伙伴
跨房間,跨樓層,跨年齡層,跨國(guó)界,在這款游戲里,你遇見誰(shuí)都是有可能的喔。斗智斗勇吧,把朋友吃掉,把鄰居吃掉,把陌生人吃掉……咦,怎么聽起來(lái)有點(diǎn)邪惡呢,但真的很好玩啊!哈哈哈!
球球大作戰(zhàn)蘋果官方版更新日志
全新SS2大賽季——國(guó)寶季,重磅開啟:國(guó)之瑰寶,雙料聯(lián)動(dòng),邀你重溫經(jīng)典國(guó)漫,感受中國(guó)科技的力量!
【新玩法】
球球大作戰(zhàn)×上海美術(shù)電影制片廠聯(lián)動(dòng)新玩法——“決戰(zhàn)葫蘆山”上線:妖精又把爺爺抓走了,勇士們快快協(xié)助葫蘆娃凈化魔窟救出爺爺,領(lǐng)取葫蘆娃限定套裝等超多獎(jiǎng)勵(lì)!
【新榮耀】
沒有最強(qiáng),只有更強(qiáng)!頂尖強(qiáng)者追逐最頂級(jí)榮耀的巔峰之路來(lái)了!1、10月5日起,巔峰團(tuán)戰(zhàn)回歸,頂尖強(qiáng)者聚首,對(duì)決更有挑戰(zhàn)!2、榮耀段位體系全面升級(jí),榮耀超神、巔峰超神、至尊超神,等你逐一挑戰(zhàn),享受專屬榮耀特權(quán)!
【新皮膚】
1、球球大作戰(zhàn)×上海美術(shù)電影制片廠、球球大作戰(zhàn)×上海科技館聯(lián)動(dòng)達(dá)成,《葫蘆兄弟》、《大鬧天宮》、《黑貓警長(zhǎng)》、《哪吒鬧海》正版授權(quán)經(jīng)典國(guó)漫IP皮膚以及上海科技館正版授權(quán)高科技聯(lián)動(dòng)皮膚登場(chǎng)!2、成團(tuán)集結(jié),國(guó)寶季不孤單,快快召集你的合伙人組團(tuán)玩轉(zhuǎn)新賽季!
球球大作戰(zhàn)五年:在大廠夾縫中尋找光亮
7月19日,曾經(jīng)火爆全國(guó)的移動(dòng)端休閑競(jìng)技品類游戲《球球大作戰(zhàn)》迎來(lái)了5周年慶典,在本次慶典上,由著名說(shuō)唱歌手,前《中國(guó)新說(shuō)唱》冠軍楊和蘇與中國(guó)知名電音制作人徐夢(mèng)圓合作打造的《球球大作戰(zhàn)》專屬單曲《名聲大噪》主打潮流派對(duì),嗨爆全場(chǎng)。
作為移動(dòng)端游戲,《球球大作戰(zhàn)》自上線以來(lái)就以簡(jiǎn)單快捷的操作,節(jié)奏偏快的游戲模式深受年輕人的喜愛。在2018年,《球球大作戰(zhàn)》官方統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)中展示了當(dāng)時(shí)游戲的全球范圍累計(jì)安裝次數(shù)突破4億,并且在巨人網(wǎng)絡(luò)公布的數(shù)據(jù)中,18歲以下的用戶高達(dá)45%,「00后」成為了主力軍。
既然游戲受眾用戶體量如此之大,作為游戲界主流的方向選擇,游戲走向電競(jìng)化道路的想法也孕育而生。2016年,由巨人網(wǎng)絡(luò)與阿里體育合作主辦的《球球大作戰(zhàn)》官方職業(yè)聯(lián)賽BPL成立,目前共有16支戰(zhàn)隊(duì)參與其中。
在5周年慶典上,除了「跨界泛娛樂」帶給觀眾的驚喜之外,在電競(jìng)領(lǐng)域,主辦方也帶來(lái)了頗具特色的《球球大作戰(zhàn)》超級(jí)明星賽。
由于疫情原因,《球球大作戰(zhàn)》聯(lián)賽不得不宣布停擺,時(shí)隔半年之后,《球球大作戰(zhàn)》首開線上賽事,由退役職業(yè)選手、現(xiàn)役職業(yè)選手、主播和民間「高玩」組成的6支明星戰(zhàn)隊(duì)成為了重新點(diǎn)燃《球球大作戰(zhàn)》電競(jìng)賽事體系的「先行者」。
不只是比賽,慶典最后的高潮在于《球球大作戰(zhàn)》五周年榮耀頒獎(jiǎng)典禮,最受歡迎選手、最受歡迎職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、年度MVP等獎(jiǎng)項(xiàng)緊密的將《球球大作戰(zhàn)》與BPL聯(lián)賽連接在一起,游戲電競(jìng)化的道路也變得愈加成熟。
不過(guò),在常規(guī)思路看來(lái),硬核游戲在電競(jìng)化的道路上往往會(huì)更順風(fēng)順?biāo)蚓驮谟趶?fù)雜、高競(jìng)技性的游戲模式可以保證賽事的「精彩程度」。并且,硬核程度的提升可以拉大選手與普通玩家之間的差距,有助于造星和造神。
那么,以休閑為主體、以「大球吃小球」的簡(jiǎn)單規(guī)則為核心的《球球大作戰(zhàn)》是如何走向電競(jìng)化之路的?
01
休閑游戲的「電競(jìng)嘗試」
作為移動(dòng)端休閑游戲,能夠保證玩家快速上手,規(guī)則和操作模式簡(jiǎn)單易懂是《球球大作戰(zhàn)》的核心設(shè)計(jì)理念,所以,游戲本身的發(fā)展方向就限制了其在電競(jìng)化道路的「瓶頸」,試想一下,如果一場(chǎng)電競(jìng)比賽的畫面只是大球吃小球,操作僅局限于合球分球,觀眾們會(huì)保持對(duì)該聯(lián)賽長(zhǎng)久的觀賽熱情嗎?
拿《英雄聯(lián)盟》舉例,首先,在比賽開始之前,戰(zhàn)術(shù)BP就已經(jīng)可以變成廣大粉絲熱議的話題,而在比賽中,選手自身超乎常人的極限操作秀,加上團(tuán)戰(zhàn)拉扯、團(tuán)戰(zhàn)決策等多人精妙配合,都是粉絲關(guān)注的熱議話題。可以說(shuō),游戲自身的深度是《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)獲得如今成就的關(guān)鍵之一。
不過(guò),在《球球大作戰(zhàn)》選擇電競(jìng)化道路后,游戲勢(shì)必要做出一些提升競(jìng)技性深度的改變。在眾多決策可能性中,增加提升難度的游戲模式以及規(guī)則成為了《球球大作戰(zhàn)》電競(jìng)化的一個(gè)重要方向。
在早期,《球球大作戰(zhàn)》的模式是沒有原始時(shí)間、所有玩家共同存在于一個(gè)服務(wù)器、各自為戰(zhàn)、配合全靠默契的原始休閑模式。之后,在電競(jìng)化嘗試中,設(shè)計(jì)方增加了團(tuán)戰(zhàn)模式,即15分鐘一局,5人一隊(duì)且互相不會(huì)被吞噬最后一個(gè)球體,一局比賽10個(gè)隊(duì)伍。
團(tuán)戰(zhàn)模式的出現(xiàn)奠定了《球球大作戰(zhàn)》對(duì)于其電競(jìng)化的發(fā)展方向:以團(tuán)隊(duì)合作為主體,「合球分球」時(shí)機(jī)把握為個(gè)人實(shí)力上限。在此后,經(jīng)過(guò)電競(jìng)化的改造,12分鐘為一局、一局比賽6支隊(duì)伍、取消輔助性功能、不顯示名稱并以顏色和數(shù)字代替的高階團(tuán)戰(zhàn)模式成為了BPL使用的比賽模式。
游戲難度的提升和規(guī)則的改變僅僅是電競(jìng)化的第一步,此后,《球球大作戰(zhàn)》電競(jìng)基礎(chǔ)建設(shè)不斷完善,官方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)、游戲內(nèi)線上賽事系統(tǒng)、專用的比賽服務(wù)端、OB視角、線上線下觀賽社交體驗(yàn)等共同成為了BPL建立的基礎(chǔ)。
值得一提的是,由于游戲的特殊性以及眾多的選手人數(shù)和球體數(shù)量,巨人網(wǎng)絡(luò)、阿里體育與VSPN設(shè)立了30路視頻信號(hào),極大增加了玩家的觀賽自由度,完美展現(xiàn)了全部的賽事內(nèi)容。
所以,已經(jīng)做好了一切電競(jìng)化準(zhǔn)備的《球球大作戰(zhàn)》在步入電競(jìng)領(lǐng)域后,發(fā)展如何呢?
02
多元化的移動(dòng)電競(jìng)之路
《球球大作戰(zhàn)》的賽事體制可謂十分龐大,塔坦杯精英挑戰(zhàn)賽、BGF全球總決賽、線上公開賽、CEST校園挑戰(zhàn)賽、BUC城市挑戰(zhàn)賽等細(xì)分賽事與BPL一起構(gòu)筑了《球球大作戰(zhàn)》的電競(jìng)賽事生態(tài)。
BPL作為官方職業(yè)電競(jìng)聯(lián)賽,擁有專業(yè)的賽制賽程。2017年,BPL設(shè)立了由常規(guī)賽、季后賽、保級(jí)賽、全明星賽和總決賽組成的賽制。常規(guī)賽中16支戰(zhàn)隊(duì)將經(jīng)過(guò)分組抽簽進(jìn)行三循環(huán)賽制,前14名戰(zhàn)隊(duì)將進(jìn)入季后賽,而后兩名將進(jìn)入保級(jí)賽。
季后賽中,比賽將采取B05雙敗賽制并分為勝者組和敗者組,勝者組戰(zhàn)隊(duì)將進(jìn)行兩輪比賽,第二輪前四名直接進(jìn)入決賽,而敗者組共有三輪,第三輪前兩名戰(zhàn)隊(duì)晉級(jí)決賽。
在保級(jí)賽中,季后賽后兩名戰(zhàn)隊(duì)、常規(guī)賽后兩名戰(zhàn)隊(duì)將和《球球大作戰(zhàn)》戰(zhàn)隊(duì)積分系統(tǒng)中具備晉級(jí)資格的隊(duì)伍進(jìn)行小組賽和勝者組敗者組篩選,并最終決定下賽季BPL的入場(chǎng)券。在最終的總決賽中,官方以BO7賽制作為考驗(yàn)選手體力和毅力的方式,并以此角逐出冠軍得主。
《球球大作戰(zhàn)》的電競(jìng)賽制體制相對(duì)完善成熟,進(jìn)入BPL的戰(zhàn)隊(duì)需要在之前的線上賽和第三方賽事中拿到足夠的積分,嚴(yán)格的準(zhǔn)入制度保證了選手的競(jìng)技水平和賽事的觀賞程度。
不過(guò)我們也發(fā)現(xiàn),在特許經(jīng)營(yíng)權(quán)制成為各大電競(jìng)聯(lián)盟終極夢(mèng)想的今天,《球球大作戰(zhàn)》并未踏出改革的腳步。
電競(jìng)生態(tài)的體量不夠大是最主要的原因。目前BPL中的資本積極度還沒有達(dá)到能夠特許經(jīng)營(yíng)權(quán)制改革的程度,我們發(fā)現(xiàn)大部分隊(duì)伍還是維持著早期電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的形態(tài),甚至有的還未進(jìn)行線下俱樂部化。
目前,BPL大部分戰(zhàn)隊(duì)和隊(duì)員的收入來(lái)源于直播,比賽也只是可以獲得一些補(bǔ)貼和獎(jiǎng)金,同時(shí)俱樂部本身在商業(yè)化維度上也建樹,這使得BPL的經(jīng)濟(jì)天花板并不高;同時(shí)由于操作簡(jiǎn)單,選手傷病問題也不會(huì)很嚴(yán)重,規(guī)則也限制了教練團(tuán)隊(duì)的作用,所以大部分戰(zhàn)隊(duì)并不需要進(jìn)行線下的俱樂部化。
因此,《球球大作戰(zhàn)》電競(jìng)是一個(gè)非常典型的小規(guī)模經(jīng)營(yíng)的生態(tài),維穩(wěn)尚可,但繼續(xù)向上突破非常有難度。
對(duì)于在役選手而言,直播雖然在目前階段能夠解決一部分的收入問題,但這畢竟不是電競(jìng)賽事生態(tài)核心邏輯中的收入來(lái)源,且有可能受到游戲熱度、廠商、直播平臺(tái)政策等多方掣肘,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看也并不穩(wěn)定。而在豐富收入來(lái)源上,這個(gè)生態(tài)能夠提供的動(dòng)力也乏善可陳。
在其他方面,這款游戲深受女性用戶喜愛倒是一個(gè)亮點(diǎn),在BPL的戰(zhàn)隊(duì)中也擁有著一定數(shù)量的女性選手,這使得《球球大作戰(zhàn)》在講述電競(jìng)體育化故事的功能性上有所裨益。當(dāng)然,這就是另一門生意了。
所以,如果《球球大作戰(zhàn)》電競(jìng)體系想要突破如今的小規(guī)模經(jīng)營(yíng)狀態(tài),那么在未來(lái)還有很長(zhǎng)一段艱難的道路要走。無(wú)論是游戲熱度的提升、硬核化改制,還是聯(lián)盟專業(yè)化體育化運(yùn)營(yíng)等,都是「易經(jīng)換骨」級(jí)的艱難問題,需要巨人網(wǎng)絡(luò)逐一思考與決策。
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