編輯點評:從一群莫名的怪物中揭露一個全新的世界
藥爐與魂膏折相思版是一個無等級,無升級的游戲,這個游戲是一個探索類型的游戲,是一個反RPG的游戲,主要樂趣就是看各種背景故事,注意自身的飽食度就可以了,吃各種東西回血,然后完成劇情故事,獲取金幣,收集材料的小游戲,解鎖折相思,無限資源。
藥爐與魂膏游戲初步攻略
剛開始先撿材料和食物,逛地圖找到鐵匠鋪和行商,怪物不用怕,打不過就跑,第一個森林地圖小怪多,用徒手換血打死不難,有材料和錢就可以去鐵匠鋪打裝備,沒血可以吃水果或怪物的素材都能回血,在行商那里買手柄,可以捕捉怪物做魂膏,相當于人物模版,但手柄是一次性消耗品,跟精靈球差不多。
接著說魂膏,魂膏通過靈魂手柄捕捉,捕捉成功后就有怪物模版,可以裝備,但一旦在戰斗死亡,該魂膏會被消耗,每個魂膏有特殊效果,比如有個魂膏,每回合會增加血量,但觸發這個效果,需要消耗識海,相對于藍,識海回復可以吃怪物素材,或自動回復,不過自動很慢。目前來說,魂膏有點雞肋,好用的很少,效果觸發還需要識海,非常有限,建議加強一下。
游戲特色
看著就有點神秘的文字類探索游戲,就如他的簡介所說,沒有升級的內容。貌似對數值也不用太過于在意,更多的時候還是要探索這個世界的原本面貌。但整體也界觀比較龐大,再加上游戲的視角特別受阻,就像是探索也只是碎片式的探索,就像在一個看不清的世界里抓著路人問情況,所以要探索很久才能夠慢慢理解世界的規律。過程中也會收集一些物資用來鍛造裝備或者換錢,但就游戲體驗來說,還是有點單調。
【探索內容感受】
①.碎片化劇情算有意思
②.點擊效率高,但純文字探索還是有阻礙
③.重復的東西偏多,容易沒耐心
①.碎片化劇情算有意思
其實游戲這樣的劇情探索還挺有意思的,他沒有常見的大片文字鋪墊,所以玩家進入游戲就可以直接對世界進行探索。雖然對世界一無所知,但是在探索的過程中,通過與各類NPC的對話,通過對于各類碎片或書籍的了解,就可以慢慢的揭露世界的本來的面貌,所以它的探索還算是比較有含金量的。
②.點擊效率高,但純文字探索還是有阻礙
探索的過程很樸素,玩家只需要按照文字的形式朝三個方向不停的走就好了,特定的目標或者商鋪也會有距離提示,所以玩家即使是盲走也能夠知道自己該往哪走。但是作為純文字的探索形式,它的世界范圍又比較有限,可能只有靠近自己的幾個重要地點才能被探索,而其他地方都很一無所知。這也導致了不同的地圖之間差異化較小,可能只有怪物是有區別的,而那些特色的內容材料又很難施展出來。
③.重復的東西偏多,容易沒耐心
雖然以文字的形式展現出了不錯的世界觀,劇本也給了玩家收集物資的動力,但是它的很多內容會存在著一定的重復性。例如在同一個地圖里會碰到同樣的NPC,有時候他們還會說一些具有重復性的話,而且一直不停的向前探索,周圍的道具也沒有太多的區別。所以這種看不到光的探索還是會讓人沒有耐心。
【關于主體流程感受】
①.東西較少,所以賺錢拿裝備變得彌足珍貴
②.不算很有趣,只能說時間久就有收獲
①.東西較少,所以賺錢拿裝備變得彌足珍貴
有種饑餓營銷的感覺,因為游戲里的物資與數值內容都特別少,很多時候玩家就只能像拾荒一樣在場子里摸索一點基礎材料,要么是石頭,要么是吃的,碰到商鋪的時候再把它賣掉。賺錢的速度非常慢,所以每當玩家攢齊了一定的材料,攢齊了一定的貨幣可以打造一套屬自己的裝備的時候就會特別有成就感。
②.不算很有趣,只能說時間久就有收獲
并不算一款很有趣的游戲,至少和現在玩家所喜愛的那種比較豐富的游戲過程是相違背的,因為它還是有點煎熬,可能玩家還得慢慢的磨練自己,慢慢的耐心進行一些重復性的操作才能夠獲得自己想要裝備,才能夠在商鋪里買點好東西。
【整體感受】
算新穎但簡約過頭節奏較慢的文字冒險探索
在游戲形式上算有點特別,因為他的劇本探索內容能勾起人的好奇心,甚至還有一種在異世界流浪的感覺,但是游戲整體節奏偏慢,而且它的簡約設定就導致了玩家操作點較單一,受眾注定會小。
游戲亮點
因為作品整個內容都只是通過文字的方式進行表達,也讓其中了解起來的困難性產生了提高,最終導致了既無法了解具體的戰斗玩法,也無法理解其中收集材料包含的煉制內容。
<全篇段落>
核心感受(難以理解的基礎)
游戲體驗(養成鍛造的結合)
問題吐槽(這種缺陷的情況)
想法建議(需要解決的問題)
核心感受:直面性的表現,帶來難以理解的玩法。
整個作品可以說文字方面的表達占100%的內容,加上沒有具體的圖標,游戲也并沒有補充對應的教程,開端就是極其懵逼的狀態,只能說對于感興趣的玩家可能下載過后,最終的選擇也就只有直接勸退的決定。
游戲體驗
1、玩家可以通過地圖所擁有的標識前往探索,利用探索所獲得的材料可以通過結合獲得新的成果。
2、其中地圖也會存在一些挑戰類型的玩法,所以作品本身也會存在對戰的系統,需要玩家收集材料。
3、整個地圖每個具體的位置和內容都會通過幾米的方式進行提醒,這也是多次嘗試發現的標識。
4、至于游戲本身敵人的種類還算豐富,每個都會擁有自身專屬的屬性特點,帶來難度的表現。
問題吐槽
-問題①:開端毫無教程的添加,導致體驗的過程特別困難。
不知道是不是作者本身故意的行為,整個游戲開端是直接開始游戲的本身內容,至于該如何熟悉其中的敵人挑戰和煉制方面的系統,完全沒有任何的具體指引,導致夸張到玩家即使體驗一個小時的流程,都難以所進行知曉全部的內容,所以作品如果想吸引對應喜愛的玩家,并且保障自身文字題材方面的粉絲群體,明顯的指引和教程還是很需要進行補充的。
-問題②:地圖的提醒方式過于奇特,了解具體的探索方向也很困難。
這次作品對于地圖方面的設計并非是局限幾種路線,讓玩家所進行探索方面的體驗,所以直接形成了大范圍的無限探索,利用具體的方向和距離給玩家帶來其中所擁有的交互提醒和資源的位置,但是由于過于隨機性的情況,體驗的過程有些困難,甚至還不如直接通過虛擬的地圖方式,利用白色小點的手段,來提醒對應各種互動的具體區域,或許能更加方便許多。
-問題③:感覺固定NPC的添加非常重要,隨機的表現有些影響具體的規劃。
整個作品對于商人這種可以交互的NPC,都是直接融入在其中探索的地圖當中,所以遇見的過程全看玩家自身的運氣,其中在這種的表現情況下,很難以滿足需要緊急規劃需求的玩家,如果要真正所進行改變,我覺得作品至少也可以適當添加類似于城鎮系統的補充,把一些重要的NPC融入在其中,讓玩家產生交互的選擇,至于對世界探索的隨機NPC,適當可以增加一些探索的補助,比如商人價格降低或者是更多特殊福利的加成。
-問題④:一堆材料的獲得種類,卻沒有具體的介紹表達。
整個作品在探索的過程當中,其中感受最為奇怪的就是,每次獲得一堆材料看起來成就滿滿,但是最終想要利用這些材料產生煉制的過程,又感覺沒有任何的作用,即使最終知曉了材料的效果也是相同的感受,所以從我的體驗來說的話,感覺問題最終出自在對于這些材料的具體用處,游戲沒有其中的介紹,并且并沒有增加太多特殊的結合性內容,來發揮出這些材料所擁有的效果。
想法建議
㈠:作品的初始內容,希望能加大介紹自身所擁有的玩法,比如收集材料或者藥爐類型的內容,至少讓玩家初始階段知道游戲本身的特點。
㈡:部分交互的名稱告知有些過于迷惑,雖然點擊方面沒有任何的懲罰,但畢竟是額外添加了麻煩的處理,還需要了解其中這些名稱的人物作用。
㈢:至于探索方面的地圖選擇,可以形成類似于不同難度的分類,利用順序的形式展開其中的探索和發展,或許會更加擁有規律許多。
總結下來,感覺作品對于想法方面確實不錯,或許是個人制作的原因,加上文字表達確實不夠清晰,也就導致了體驗的表現變得一般,難以進行吸引玩家。
游戲評測
目前來說,主要樂趣是為了活著看各種背景小故事,注意別被餓死了,本體死亡減生命上限。開始缺資源,可以用血量抵扣飽食度,血快扣完了再吃東西,吃到回滿血就行,以此循環。
開始打不過怪就在森林到處逛撿材料,各種副本里怪的裝備更好可能撿到更高級的材料,但是進去了就遇不到商人和鐵匠了。遇到鐵匠先做武器,看準了需要的材料和數量就去逛去收集,遇到商人記得賣東西攢夠需要的金幣。個人建議第一個做87金幣的那個古鉞,這樣只要是不裝備武器的怪都能打了,活著就不是問題了,然后直接做三百多的防具其實就可以隨便打了,再補個頂級武器就無敵了。武器和防具都分全能類的和專精類的,武器做全能的更好,防具做專精的更好。至于煉丹魂膏啥的,無敵了就可以隨便試了。
更新日志
1.1.3
1、對戰時在名字左上角未捕獲過的魂膏顯示 未擁有
2、修復識海儲存bug
3、飽食改為認知。
傷害分為5類,機械傷害、熱傷害、潰爛傷害、輻射傷害、認知傷害。2-4暫不實裝。機械傷害分切割、穿刺、沖擊。
4、增加對戰npc,戰勝掉落怪物掉錢數*1.5,但不掉怪的物品,不能捕捉。失敗不算死亡,魂膏也不消失,扣少量錢(戰勝獲得數量的一半),血量恢復一半。
寶可夢訓練家(笑)
熱門評論
最新評論