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作為《三國殺》系列的全新作品,《三國殺十周年》將延續經典桌游的玩法精髓,包括身份局、武將技能、裝備系統等,保留了玩家熟悉而又振奮心情的游戲要素。重新設計的用戶界面、視覺效果和音效,使得玩家在游戲中獲得更加沉浸式的體驗。
國戰模式攻略
大家在打國戰時會遇到這樣一種情況:打誰都感覺不太對勁。打大魏吧,說不定一會吳群就作妖了;打吳群吧,當著大魏的面貌似更說不過去。所以在這個時候,就需要我們保存實力,為后面的劇情作一些準備了。
其實這些東西講起來很簡單,聽起來也容易理解,作為一個手打至少500局的選手,多多少少都會注意一下這方面。但當大家真正實際操作時就不太一定會意識到這一點了。比如路人局遇到賣血魏。
路人局給我的感受就是——仇魏,相當的仇魏。雖然質量局和首亮局也帶有這樣的色彩,但路人局才是真正的不給魏國活路。路人局中,前期隨便跳出一個天空藍武將,下面能有七個人在集火。這種情況的原因,主要就是來自大家對大魏的恐懼,生怕他們一口氣連亮四個,直接強勢碾壓。所以人人都想殺之而后快?僧斘覀兇蛲赀@只獨苗魏后,往往會遇到三四只大地之蜀、脆皮綠之類,對其余的暗將進行收割。不知道這個時候,作為其中暗將之一的你會不會后悔,當時隨勢參與了對魏國的集火;會不會后悔,當時把所有輸出牌都壓在了那個獨苗身上;會不會后悔,當時沒有理性地意識到其他暗將的身份。
所以說,適當地留力是很有必要的,畢竟后面的事情誰都說不準,藏著的暗將什么身份都有可能。有些人打國戰(比如我【認真臉】),前期基本不會有什么動作,無非就是掛掛裝備、刷刷手牌。這種完全沒有任何身份偏向的選手往往是最恐怖的,因為他們總會在中后期帶給大家意想不到的效果,往往會讓你覺得你前中期完全是在打工。
因此,剛柔并進在國戰里十分重要,這個方法是制勝方法之一暫且不提。至少,他可以讓你面對后續的突發 情況不會畏縮,不會感覺無力應對。
國戰蓄爆玩法技巧
這個思路在身份局中往往會用在內奸身上。因為作為內奸,經常考慮的就是主反兩邊的平衡性。什么時候打壓反賊,什么時候壓 制主忠,是內奸的必修課。所以國戰從內奸這個角度上來講,其本質是沒什么區別的:權衡利弊,曲張有度,該出手時就出手,風風火火……
所以國戰的進階選手會經常選擇去蓄爆,十分明顯的就在于AOE的使用時機上。路人局中,你會發現前期簡直就是AOE滿天飛,因為大家都想趁著其他角色根基未穩之時趁火打劫,壓 制別人的狀態。如果把幾個暗將召喚出來就再好不過了。而會玩的選手,往往會把AOE藏在手里,等到中后期爆發時再掏出來群體壓血。到那時,這個AOE的價值才算更高一點。所以在等級均高的質量局,大家在前期時基本看不到有什么南 蠻、萬箭,因為都在別人手里攥著呢~
除了蓄爆以外,通過武將技能也能展現出這方面來。我比較想說的就是魏延的【狂骨】。
不得不說,由于國戰版本的魏延依舊是初代的那個咸魚樣子,所以他在國戰中的強度并不算特別高,稱不上是一個強將。但我個人卻覺得,【狂骨】在某一方面來講十分適合國戰,就在于他曲張有度、能屈能伸。
國戰版本的【狂骨】只有在掉血時才會觸發回血效果,而且他的限制條件是:打出傷害。所以這是不是說明了一個問題:魏延偏向不動白,不動他他就不會有什么作為。但一旦傷害了他,他就會反擊、打傷害、求回復?這也就會給魏延形成了一個威懾力:人不犯我我不犯人,人若犯我我必犯人。你們不過來壓我血,我們就相安無事;但如果你打我了,我就會想盡一切辦法發動【狂骨】的。所以我覺得,魏延很需要留力。滿血時盡量屯傷害牌,掉血后就順勢打出去。這才是真正的剛柔并進。而如果他拿到一張用一張,輸出牌全打光的話,等到掉血時,魏延也無力發動【狂骨】了。所以合理分配力量的使用點是至關重要的。
國戰趙云玩法攻略
趙云【龍膽】描述:
①當你通過發動【龍膽】使用的【殺】被一名角色使用的【閃】抵消時,你可以對另一名角色造成1點普通傷害。
②當一名角色使用的【殺】被你通過發動【龍膽】使用的【閃】抵消時,你可以令另一名其他角色回復1點體力。
優點大致如下:
1.能打出強命。強命永遠是最惡心的,沒有之一。原版的趙云只是咸魚一樣地殺閃互換,現在的趙云學會了打強命,難能可貴啊。
2.收益穩定。當趙云發動【龍膽】出殺時,無論如何他都能對兩名敵方角色之間造成至少一點傷害的,單從這方面來看,趙云的強度著實得到了質的飛躍。
3.令趙云具有偽強命的能力。描述①其實也就是在告訴目標角色:這一刀,你不接,那就讓你隊友來接。所以如果目標角色會顧慮到他隊友的安危,他絕大概率會替隊友擋住的。
4.和隊友有一定的配合。要知道的是,這點強命無視距離無視防具,所以有時候,趙云對待隊友,可以像吳國對待小喬一樣,借力打力,對遠位對手打出強命。(不過也有可能產生一定的烏龍,比如隊友沒有閃,一如小喬沒有紅桃)
再來看看弊端:
1.輸出點分散,如果沒有第三人,則趙云咸魚。要知道的是,這點強命不能砸在目標角色本身身上,所以如果他沒有隊友,或者故意放棄隊友的話,趙云這點強命就沒有那么厲害了;
2.閃避的主動權在目標角色手里,令趙云處于被動。生活總是那么事與愿違,比如當趙云想借力打力時,目標角色卻沒有出閃,使其沒能滿足強命的目的。雖有收益,但不一定達到趙云的期望值;
3.可以平均壓血,但無法參與集火。這應該是對上述兩條的總結,由于輸出目標分散,且趙云無法掌握主動權,使得有時候趙云參與不了和隊友的集火。
4.沒能滿足距離的條件,使得趙云在前提條件那里(發動【龍膽】出殺)就容易折腰。
鏖戰模式介紹
1、開啟規則
當游戲中僅剩四名或更少角色時(七人以下游戲時為三名或更少),若此時全場沒有超過一名勢力相同的角色,則從一個新的回合開始,游戲進入鏖戰模式直至游戲結束。
注:進入鏖戰模式后,即使之后有兩名或更多勢力相同的角色出現,仍然不會取消鏖戰模式。
2、對局規則
在鏖戰模式中,【桃】只能當做【殺】或【閃】使用或打出,不能用來回復體力。
一:技能依賴血線的武將在鏖戰模式里大大削弱
在鏖戰模式中,桃子都變成了【殺】或【閃】,乍一看好像還無傷大雅,因為對于一個普通武將來講,遇殺不閃肯定有桃。閃和桃這兩張牌在某些時候所產生的結果是十分類似的。但偏偏有那么一些武將,不愛留閃,只愛掉血吃桃。這類人除了不懂得防酒殺防順拆的新手玩家以外,還有眾多魏國賣血流武將。
顯而易見的是,這些依賴血線的技能,在鏖戰模式大多都成了限定技,郭嘉的【遺計】、荀彧的【節命】、曹丕的【放逐】、夏侯的【剛烈】。所以他們在鏖戰模式里的表現勢必會比普通武將下降很多,首先是因為技能受限了,再有就是威懾力降低了。就好比曹丕,為什么很多人在單挑時打曹丕都特別謹慎,一定要等到有兩點以上的輸出再出手?因為他們生怕打完曹丕一血后,曹丕又吃個桃子把血線補回來了,那可是白白浪費一回合啊。但如今的鏖戰模式卻鼓勵了那些和賣血流單挑的武將:不要慫,就是干,干掉一血是一血。禁吃桃子,會讓很多人在和賣血流武將對抗時充滿了勝利的希望。
除了賣血流,主動損血的武將在鏖戰模式的發揮也十分受限
舉例技能【奸雄】【反饋】【剛烈】【遺計】【放逐】【悲歌】舉例技能【節命】【橫江】【千幻】【強襲】【苦肉】 |
二:強命系武將在鏖戰模式里的作用大大加強
由于在鏖戰模式里無法吃桃抬起血線,使得強命系武將的地位在此模式里大大提升,因為唯一克制他們的奶屬性卡牌——桃,已被明令禁止了。因此他們的強命能力將會在鏖戰模式里發揮的更加肆無忌憚,這其中有我們日常提到的典韋、何太后、黃忠等。
更新日志
1.0.150更新
【文和演兵】運籌帷幄之中,決勝千里之外, 8月22日-9月9日文和驗兵模式再次開啟玩法體驗,此次體驗新增圖鑒功能、段位系統、任務功能;對戰斗流程進行了優化;調整部分主公、武將技能。
【上林出獵】8月23日10點,PVE模式上林出獵返場,執弓策馬,邀君共赴
【武將調整】對張楚、孫狼、謀王凌、界華雄進行了平衡性調整
【新身份武將】更新后,國戰武將田豐、張任、蔣欽、馬騰加入身份和2v2模式
【全新禁將】現有天牢功能進行優化調整,調整后【天牢】功能更改為【禁將】功能 ,新增禁將方案、智能一鍵禁將等功能
【其他優化】
1、牌局判定過程顯示優化
2、牌局內彈窗優化
3、牌局內傷害特效優化
4、部分卡牌操作流程簡化
5、武將詳情界面優化
6、個人信息界面增加三國秀展示
1.0.140更新
1、對牌局內時間進度條進行了統一顯示,取消獨立進度條
2、限定技、轉換技標記優化
3、連破特效優化
4、判定牌提示優化
5、主界面、禁將標記、活動界面等ui細節優化
6、等級特權福利調整:下調各檔位獎勵所需等級,滿獎勵等級由150級下調至80級
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